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#1 |
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Arrasaaaaandoooooo!!
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Ubicación: En un pueblo Vikingo(Galicia)
Mensajes: 215
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Hola a todos!!
Lo primero es deciros que estoy empezando con el vray y me surgen varias dudas que no entiendo ya que al estaar acostumbrado al brazil este se me hace complicado,después de leerme el manual de endora y el de dideje y muchos post que hay por aquí estoy pillandole el truquillo pero aun le falta. En la imagen que os adjunto me surgen varios problemas,esta es una prueba de luces con alguna textura simplemente para seguir el mismo proceso que con el brazil,pues bien,por qué me salen todas esas manchitas? es problema de cambiar valores o no?cuando me pasaba esto en brazil le cambiaba el max rate y ya estaba aquí no pasa,otra duda es porque la puerta de fondo se me ve como una mancha y la barandilla de la piscina se me ve bien. Bueno pues me gustaría que me comentaseis donde están los fallos de configuración,todos los materiales son vray. |
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#2 |
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Arrasaaaaandoooooo!!
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Ubicación: En un pueblo Vikingo(Galicia)
Mensajes: 215
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Hola de nuevo.
No sabeis lo frustrante que es que nadie te responda cuando abres un post pero en mi caso me sirvió para ir descubriendo cosas y darme cuenta donde estaba el fallo de las preguntas que hice en el post anterior. Eso no quita que aunque nadie está obligado a contestar yo esté un poco mosqueado porque visito el foro todos los días y veo que se hacen hilos más largos con preguntas a mi parecer menos interesantes pero bueno no llueve a gusto de todos y tampoco pasa nada o a lo mejor fue que puse el post donde no era y quizás debería de ponerlo en trabajos en proceso,si es así que lo pase para allí el encargado de esto. Bueno sin más deciros que solucioné el problema cambiando algunos parámetros,como cambiar los rebotes primarios y secundarios,le di un valor de 0.75 y luego le cambié el color del enviroment dándole un color azul más clarito y al sol un amarillo mas claro tambien,y eliminando las 2 luces vray y bajando los valores de las otras dos. También descubrí para que sirve el color maping y en el dark multiplier le cambié el valor 1 por 2 y así me quedó mejor la luz debajo del porche. De todas formas aún no me convence la luz del todo,lo que si no soy capaz es de que la carpintería parezca metálica sobre todo la puerta.Lo que intenté fue ponerle una imagen en la pestaña de enviroment en reflection,en concreto le puse uno que trae el max el Lakerem.dss y después probé el jpg pero no consigo nada. PD:creo que me explayé de más y espero no molestar a nadie. Aquí os dejo la última prueba. |
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#3 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: agosto-2004
Mensajes: 137
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te felicito, ojala yo pudiera hacer lo que hicistes, yo soy nuevo en vray y no me han dado mucha bola, pero pasa que hay mucha gente que tiene mucha experiencia, yo estoy medio perdido, lo que hice a mi pequeño edificio de oficinas le copie todo los parametros que posteastes y quedo todo de primera, ahora me metere a estudiar las luces, pense que no hacia falta, gracias por tu explicacion sin querer. guillermo
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#4 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Ubicación: Mérida,Yucatán
Mensajes: 7
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Oye no se lo demas, pero el pasto te quedo excelente, me podrías decir como lo hiciste? Gracias de antemano y saludos
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#5 |
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Senior Member
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Vulkem, basicamente para evitar los "puntos grises" se requiere que si estas usando luces vray tengas el valor de samples alto para que, por decirlo asi, el numero de rayos sea mayor, por lo tanto mas "acertado". lo otro es simplemente usar luces de max con sombras vray y lograr un mejor resultado mas rapido :9
Se ve que has hecho un trabajo interesante para llevar poco tiempo con el vray, ahora lo siguiente seria meter luces de refuerzo para simulacion del sol y mejorar un poco el texturizado de la piedra con un bump map mas alto e inclusive el de los muros color salmon para darles mayor realismo ya que estan muy planos.... lo digo porque si observas bien, la luz que te proyecta sombras no esta calculada en su intensidad de manera adecuada para acercate al valor de luz de tu entorno, parece mas bien una luz muy tenue que se escapa de un dia nublado..... vas bien. Recuerda que los color mapping te modifican el valor de incidencia de luz a la vez que el valor de percepcion de color, por lo tanto eventualmente te tocara subir otros valores de intensidad para logra efectos mas realistas en los casos de HSV y exponencial. |
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#6 |
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Arrasaaaaandoooooo!!
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Ubicación: En un pueblo Vikingo(Galicia)
Mensajes: 215
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Lo primero decirte patagon net que la explicación mo fue sin querer.
Segundo,el cesped lo hice con vraydisplacement y fue siguiendo un tutorial que encontré aquí en el foro y que perdí el enlace y era en castellano,pero aún así te lo voy a intentar explicar como lo he hecho. Cogí un material vray y en el mapa difuso puse un mix colocando en cada pestaña una textura difrente luego se lo apliqué al terreno que tenía hecho. A este terreno le apliqué un modificador de mapa y después otro modificador vraydisplacementmod poniendo los valores que adjunto en la imagen y añadiéndole otra imagen en la pestaña texmap. Adjunto aquí los mapas que utilizé y los parámetros a seguir. Espero que te sirva de ayuda. |
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#7 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: noviembre-2004
Ubicación: Entre el suelo y el cielo
Mensajes: 241
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Muy bueno, ya solo te queda explicarme como has conseguido esas tejas y me caso contigo
Son modeladas una por una (o sea una y copias) o es una tira con desplazamiento Un saludo |
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#8 |
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Arrasaaaaandoooooo!!
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Ubicación: En un pueblo Vikingo(Galicia)
Mensajes: 215
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Vale hacemos un trato,yo te digo como hice las tejas y tu me dices como puedo hacer el material de carpintería.
Te explico como estoy haciendo: Utilizo un material vray y en la pestaña de enviroment en reflection le pongo un mapa que refleje en este caso es el que trae el max en maps-reflection-lakerem.jpg,pero la carpinteria como es una superficie plana pues me lo deja mal,en cambio la barandilla de la piscina me queda aceptable. Las tejas son modeladas,quedan de pm,el inconveniente es que son muchos polígonos. Aquí os dejo otra prueba. |
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#9 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Mensajes: 17
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VULKEN QUE BUEN TUTORIAL PARA PASTO ESTA PERFECTO SOLO QUIERO QUE POR FAVOR ME EXPLIQUES LO ULTIMO POR FAVOR LO DE QUE IMAGEN HABLAS EN LA PESTANA DE TEXMAP Y SI NO ES MUCHA MOLESTIA PASAME POR FAVOR TUS IMAGENES ES QUE NO ME QUE MUCHAS GRACIAS MIC CORREO ES s_aure1@hotmail.com gracias
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#10 |
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Senior Member
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hola. Unos comentarios, como crítica constructiva...
Te explico algun detalle, lo que se ve mas claramente. El sol lo tienes al fondo, por la sombra, asi que la parte del porche del chalet en primer plano, tiene que ser mucho más contrastada. No tan iluminada.La iluminación en general es bastante plana, para ser un dia soleado.Prueba a poner una luz de sky mas oscura, si pones un azul muy muy clarito...se va a ver mal, y mas aun si le subes el dark. Prueba con color mapping lineal, y un dark de 1.0 intenta que la luz del sky sea mas o menos correcta, y luego ya le pones el sol. El cesped no recibe sombras, o al menos no se ven.....y eso tampoco sería lógico. Al igual que la sombra de la chimenea en el tejado, tambien muy suave. Los materiales son demasiado limpios, y si buscas darle un aire a nuevo, al menos la parte de "naturaleza" deberia ser menos "nuevo". Trabajate los mapas de los materiales, y verás como gana. Otra cosa...me parece, por las sombras, que has usado una spot para el sol. No es que este mal, pero los rayos del sol deberian ser prácticamente paralelos, ya que está muy lejos de la tierra. Por tanto, personalmente me gustan mas las direct para el sol, o en su defecto, la spot ponla muy lejos de la escena, al menos para lograr mejor ese efecto. Fijate en la dirección de la sombra de ambas chimeneas, es bastante diferente. REvisa la escala de la textura del gresite de la piscina, creo que es muy grande. Y la escala del agua, el noise parece algo grande, al menos para mi impresión. Las tejas, al ser hechas a mano, podrias aprovechar para que no sean todas exactamente iguales. Bueno, son algunas cosas, y alguna sugerencia, para ayudarte a mejorar la imagen. Mucho ánimo. Estas cosas llevan tiempo. |
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#11 |
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Arrasaaaaandoooooo!!
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Ubicación: En un pueblo Vikingo(Galicia)
Mensajes: 215
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Hola cserbuj muchísimas gracias por tus comentarios y por abrirme los ojos y ver que realmente no estaba tan bién la imagen como yo pensaba cachis!!!.
Ahora mismo me pongo con las pruebas de lo que tú me has dicho. Con respecto a las luces son direct pero no se por que me hacen esto de las sombras. El mapeado del suelo tienes razón estaba muy grande y el efecto del agua me gusta así pero si tu dices que está mal te haré caso. Lo que me gustaría es si tienes algún consejo para los materiales metálicos de la escena. GRACIAS!!!!!! |
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#12 |
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Arrasaaaaandoooooo!!
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Ubicación: En un pueblo Vikingo(Galicia)
Mensajes: 215
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estoy intentando que se me vean las sombras en el cesped y me pasa algo raro si renderizo con el displace activado no tengo sombra y si se lo quito si.
Alguien sabe que estoy haciendo mal? Un Saludo!!!! |
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#13 |
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Senior Member
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como consejo para los materiales metalicos, lo mas importante es tener bien el entorno. Tanto modelado como usando HDRI, es igual, el caso es que los objetos reflejen algo. Es lo mas importante para los materiales con reflejos.
Asi que asegurate primero que vas a tener algo que reflejar. Piensa que la escena va mas alla de lo que ves en el render, ya que los reflejos son de todo el entorno, asi que tenlo en cuenta. Partiendo de esa base, los metales, te recomiendo un difuso negro o casi, y con reflexión bastante alta. (aunque depende del material). Tienes que tener claro si el material metalico va a tener reflexión pura o con glossy (difuminada). Los metales, a diferencia de las maderas, por ejemplo, cuanto más se pulen más glossy tienen en el reflejo, mas difuminado. Asi que tenlo en cuenta. EN los parametros de Reflexion, tienes un valor "glossy", cuanto mas bajo es entre 1 y 0 más difuminado es el reflejo. Haz pruebas con diferentes valores. Piensa que segun bajas el valor de glossy, tienes que ir subiendo las subdivs de la reflexion, para que se vea con cierta calidad.Puedes partir de 8 o asi, e ir subiendo si bajas glossy. Los metales trabajan mejor con el shader en Ward (donde pone blinn, phong, ward...) Y otra cosa, los metales no tienen efecto fresnell, asi que no hace falta que lo actives. Simplemente juega con la cantidad de reflejo y el valor de glossy. Con eso es suficiente, luego para darle mayor realismo, siempre debes tener en cuenta el hacer un mapa de rayazos, suciedad, etc...teniendo en cuenta que ese mapa lo debes usar para filtrar el reflejo,etc...ya que donde hay rayazos o suciedad no refleja igual. Si buscas un material tipo cromo, pon reflejo casi blanco, difuso negro, y sin glossy. Para que quede mejor, puedes poner activado el efecto fresnell, indicando un IOR de reflexion de 15 o 20....Al ponerlo tan alto, es casi como si no existiese, pero siempre da un toque al material. Esto hace que los rayos de luz que refleja lo hagan en un angulo muy diferente al que entraron, por tanto, se verá el reflejo algo deformado, tal como aparece en los objetos cromados curvos. Bueno, asi como notas generales para ver si te sirven de ayuda. Espero que si. Un saludo |
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#14 |
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Arrasaaaaandoooooo!!
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Ubicación: En un pueblo Vikingo(Galicia)
Mensajes: 215
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Hola a todos de nuevo.
Como ya me cansé de darle vueltas a los problemas mencionados anteriormente en esta escena la doy por terminada y seguiré practicando pero con otra escena que esta me tiene "loquito". Sin más Un Saludo y Gracias!!
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