![]() |
|
Bienvenido a Foros 3DPoder.. Usted esta viendo este foro como invitado, no esta registrado todavía, lo que limita su visión del foro. Si quiere unirse gratis a la mayor comunidad del diseño gráfico de habla hispana, tener acceso a publicar y responder mensajes, tener mensajes privados con otros miembros(PM), responder encuestas, publicar sus imágenes para que las vea el resto del mundo, tener acceso a los video_tutoriales, y muchas cosas más, no lo dude. Registrarse es rápido, simple y gratuito, agregate hoy a la mayor comunidad 3D de habla hispana! ! Si usted tiene algún problema con su registro, por favor , díganoslo aquí.
|
![]() |
|
|||||||
|
|
#1 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2003
Ubicación: dentro de la calabaza
Mensajes: 1,162
|
Hola, he buscado con el buscador y no encuentro nada parecido, por eso posteo.
Hay veces y dependiendo de la zona del render que se queda marcado el recuadro ese del VRay que va barriendo para renderizar la imagen. No es que deje una marca negra ni nada parecido, sino que por ejemplo, en un cesped, se notan variaciones entre una zona y otra, dividiendose en parcelas del tamaño del cuadro de render y en las mismas posiciones donde el recuadro ha pasado, no se si me expico. A alguien le ha pasado esto y sabe qué es lo que pasa??? Max 6.1 VRay 1.09.03.n Gracias !! |
|
|
|
|
|
#2 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: octubre-2003
Ubicación: Madrid
Mensajes: 103
|
Hola trenz, eso pasa por la calidad del antialias que tengas puesto al rendear la imagen, si la calidad es baja notaras esas diferencias pero si la calidad del antialias es buena eso no te pasara.
Yo cuando hago renders rapidos para ver algo concreto de una imagen o para tener una visión general de la imagen y utilizo un altialias bajo me pasa eso, pero no te preocupes que eso en el render final con un buen antialias no pasa. Un saludo |
|
|
|
|
|
#3 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2003
Ubicación: dentro de la calabaza
Mensajes: 1,162
|
Ufff, gracias, a ver si es verdad, es que estaba flipando, me he vuelto loco con las opciones de irradiance map a ver si iban por ahí los tiros...
Bueno, pues probaré una buena calidad a ver qué tal. |
|
|
|
|
|
#4 |
|
Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
|
Antialising??
Trenz,estas usando bucket mode verdad? Saludos |
|
|
|
|
|
#5 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: octubre-2003
Ubicación: Madrid
Mensajes: 103
|
Se produce al utilizar bukert mode dideje, pero cuando tienes un AA bajo, si tienes un AA alto eso no sucede aunque este utilizando el bukert mode.
Eso lo he probado al rendear una determinada región de una imagen. |
|
|
|
|
|
#6 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2003
Ubicación: dentro de la calabaza
Mensajes: 1,162
|
Sio, estoy utilizando el bucket ese, y yo pregunto... si utilizandolo salen esas marcas, para qué coño sirve??
|
|
|
|
|
|
#7 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2003
Ubicación: dentro de la calabaza
Mensajes: 1,162
|
Una cosa, dideje, qué tipo de interpolation type recomiendas, cual va mejor o cómo saber cual coger??
Gracias. |
|
|
|
|
|
#8 |
|
Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
|
TNT el antialiasing no tiene nada q ver con ese problema y por supuesto no se soluciona subiendolo.Es un problema dl muestreo d vray al independizar el calculo en el bucket mode,se producen peqeñas variaciones en los bordes dl bucket.Si se usa un irradiance d calidad el problema desaparece pero si el irradiance es mas bien bajo habra una diferencia clara entre un cuadro y otro
Trenz el bucket mode se usa junto con el render por region para hacer pruebas mas q nada,ver zonas concretas sin esperar a q calcule todo el irradiance En cuanto a los tipos d interpolacion una breve explicacion Weighted average.Metodo simple,rapido pero resultados regulares con artefactos Least square fit.Mas lento q el anterior pero bastante mejores resultados. Least square fit with voronoi weights.Muy lento y muy poco recomendable Estos 3 metodos son "blurry methods" o sea,q tieneden a emborronar la gi. Delone triangulation.Es un non-blurry methods y es el q tiene mas precision.Se usa para escenas con detalles peqeños.Necesita muchos hsph para eliminar el ruido asi q es jodido d usar Lest square fit es la mejor opcion en la mayoria d los casos Saludos |
|
|
|
|
|
#9 |
|
Ave Fénix
Fecha de Ingreso: agosto-2003
Mensajes: 3,011
|
Otra forma de solucionar ese problema es poniendo las celdas más grandes y mayores cuanto mayor sea el tamaño del render, así los cálculos de adicionales de suavizado entre buckets son menos y no se notan tanto.
Yo siempre uso buckets para el irradiance map y nunca he tenido ningun problema asi que dideje no estoy del todo de acuerdo. |
|
|
|
|
|
#10 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2003
Ubicación: dentro de la calabaza
Mensajes: 1,162
|
Joder, contigo si que se aprende, es increible, mil gracias por tus explicaciones, ahora se un poquito más y voy a perder menos el tiempo poniendo valores y cosas que no se usar y que hacen que más que nada se pasen las horas sin avanazar en mi trabajo.
Otra vez, gracias. |
|
|
|
|
|
#11 |
|
Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
|
Mikimoto el bucket mode con configuraciones bajas hace unos estropicios muy considerables,ademas d q es mas lento q el single frame y no se puede guardar el irradiance,asi q ya m diras tu q ventajas tiene q no sea para hacer pruebas
Saludos |
|
|
|
|
|
#12 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: octubre-2003
Ubicación: Madrid
Mensajes: 103
|
Para lo único que sirve el bucket es para hacer pruebas, tiene razón dideje en todo lo que ha dicho.
Un saludo. |
|
|
|
|
|
#13 |
|
Ave Fénix
Fecha de Ingreso: agosto-2003
Mensajes: 3,011
|
jeje, analizando de nuevo el post me he dado cuenta de que éntendí mal lo que estábamos hablando: yo no he usado el bucket mode en la puta vida
|
|
|
|
|
|
#14 |
|
Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
|
|
|
|
|
|
|
#15 |
|
El cabreador
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Mensajes: 4,387
|
Pues yo solo uso el bucket mode cuando hago render distribuido... en mi caso es la unica forma (por asi decirlo) de que empieze hacer render en un tiempo razonable...
Dideje yo tube un problema con el sistema de interpolacion delone triangulation, muy facil de entender, simplemente pasaba del suviazado de caras... y solo en los objetos que tenian mas de un grupo de suavizado.. con lo cual no lo pude usar.. despues tube un problema puntual con otro no meacuerdo muy bien..me daba el tipico error de unhandled excepcion... pero cambiandolo se arreglo, creo que era el voronoi, pero ni caso.. Enga un saludin a to2 |
|
|
|
![]() |
| Usuarios activos actualmente viendo este tema: 1 (0 miembros y 1 visitantes) | |
| Herramientas | |
|
|
|
|