Foros 3DPoder.  

Bienvenido a Foros 3DPoder..

Usted esta viendo este foro como invitado, no esta registrado todavía, lo que limita su visión del foro. Si quiere unirse gratis a la mayor comunidad del diseño gráfico de habla hispana, tener acceso a publicar y responder mensajes, tener mensajes privados con otros miembros(PM), responder encuestas, publicar sus imágenes para que las vea el resto del mundo, tener acceso a los video_tutoriales, y muchas cosas más, no lo dude. Registrarse es rápido, simple y gratuito, agregate hoy a la mayor comunidad 3D de habla hispana! !

Si usted tiene algún problema con su registro, por favor , díganoslo aquí. 3d





¿Te ayudo?
Retroceder   Foros 3DPoder. > :: Técnicas 3d > Render, Iluminación y Cámaras
Foro3D Galeria Privada Video3D Blueprints Software Blog3DPoder Buscar Empleo Donaciones

Trabajo en microsoft
google adsense


Respuesta
 
Herramientas
Antiguo 07 ago 2003   #1
Txoldo
Senior Member
 
Avatar de Txoldo
 
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Euskadi
Mensajes: 431
Predeterminado Sexta: FR stage-1 y HyperGI (Videos con objetos animados)

Buenas,

Como entrada explico; el gran problema del GI es el coste en tiempo que tiene calcular la iluminacion. A diferencia de un render normal, donde un rayo de luz empieza en una fuente (p.e. omni) y acaba en un plano, el GI calcula como la luz va rebotando en los elementos. Esto supone un costo de tiempo muy importante.

El GI tipico se usa para imagenes estaticas, tipo foto. De modo que los tiempos de render aun siendo importantes no son decisivos.

En el post anterior hablabamos de los videos estaticos. (He empezado este post por tratarse de un tema diferente, pero no he dejado aun el anterior). En estos videos los objetos permanecen estaticos, de forma que la iluminacion se mantiene a lo largo de todo el video. Un ejemplo tipico seria un paseo virtual por un espacio arquitectonico. Los motores de render suelen utilizar tecnicas de reutilizacion de calculos para estos trabajos. De modo que segun movemos la camara, el motor solo calcula las nuevas zonas que antes no se mostraban, reutilizando todo lo anteriormente calculado.

Supongamos que tenemos una tetera. El primer render calculara la iluminacion que se muestra en ese frame. Segun vamos moviendo la camara hacia la parte trasera, iran apareciendo nuevas zonas que seran calculadas, pero los planos que se muestren pero antes ya estaban calculados (p.e. la tapa), reutilizara los calculado.

Pero que ocurre si levantamos la tetera del suelo?

En el plano que hacia de suelo, justo en la base de la tetera, antes se mostraba oscurecido como si de una sombra se tratase. Al levantarla, el motor de render no recalcula esta iluminacion por que ya estaba calculada, de modo que aun la muestra oscurecida, cuando deberia 'entrar' luz a ella.

FR a creado un nuevo engine para solucionar esto. Se trata de HyperGI. Como cualquier render con GI, este trata se simular la realidad. Pero una simulacion no es la realidad en si. HyperGI es valido para aumentar la sensacion de realidad respecto a una animacion, pero cada uno de sus fotogramas, que deben ser calculados en tiempo record, no pueden semejarse a los calculados por otros sistemas.

He creado un video utilizando este sistema. Creo que no se trata de un buen test, pero para documentar esto puede venir bien. Os adjunto dos fotogramas intermedios uno renderizando con HyperGI, y otros sin GI para ver las diferencias.

El video esta iluminado por un Spot muy suabe para generar sombras, y SkyLight de FR con un mapa HDRI para iluminar la escena. Las bolas tienen reflejos. La tonalidad de toda la escena a variado al activar HyperGI. No se el motivo exacto, y si se puede mejorar. Habra que trastear con el.
Miniatura de Adjuntos
Pulsar la imagen para la versión amplia
Nombre:  sin_gi.jpg
Vistas: 189
Tamaño:  30.2 KB  Pulsar la imagen para la versión amplia
Nombre:  con_hypergi.jpg
Vistas: 189
Tamaño:  29.9 KB  
Txoldo is offline   Responder Con Cita
Enlaces patrocinados
Antiguo 07 ago 2003   #2
Txoldo
Senior Member
 
Avatar de Txoldo
 
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Euskadi
Mensajes: 431
Predeterminado Re: Sexta: FR stage-1 y HyperGI (Videos con objetos animados

Aqui teneis el video. Lo tube que fragmentar en tres archivos. Los proximos videos intentare solucionar lo del tamaño.

Cada frame a tardado alrededor de 1 min. Son 12 segundos a 24 fotogramas/seg.
Descargar Directa de Archivos ...
Tipo de Archivo: rar videotest_hipergi.part1.rar (1.39 MB, 60 visitas)
Tipo de Archivo: rar videotest_hipergi.part2.rar (1.39 MB, 47 visitas)
Tipo de Archivo: rar videotest_hipergi.part3.rar (49.2 KB, 37 visitas)
Txoldo is offline   Responder Con Cita
Antiguo 09 ago 2003   #3
Txoldo
Senior Member
 
Avatar de Txoldo
 
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Euskadi
Mensajes: 431
Predeterminado Re: Sexta: FR stage-1 y HyperGI (Videos con objetos animados

Buenas,

He creado otro video con HyperGI. En este caso se trata de la 'habitacion con teteras', y es una 'bombilla' la que se mueve por el escenario.

Ha falta de profundizar en este tema, comentare mis impresiones. Claro que es un tema nuevo para mi, y puede que alguien con mas experiencia pueda comentar algo mas o corregirme.

La sensacion que me da es que este sistema da resultados mas precisos con geometrias simples. Una malla compleja con alto detalle requiere aumentar demasiado los tiempos de render para conseguir buenos resultados. Con lo que la animacion se hace desesperante. Y en cualquier caso el realismo esta lejos de otros metodos de calculo GI. Ademas, parece que los exteriores se comportan mejor que las escenas interiores.

Por otro lado, las escenas donde varia la iluminacion en intensidad (como es el caso que muestro, sacando la bombilla del interior y volviendola a meter), ajustar correctamente los valores me ha sido imposible. Cuando hay muy poca luz, se debe aumentar los multiplicadores y/o el numero de rebotes para conseguir el efecto adecuado. Pero esa configuracion no es buena cuando la luz esta incidiendo directamente, porque quema toda la escena.

En el video que adjunto os dareis cuenta que cuando hay poca luz, la escena esta demasiada oscura. Una solucion que no he probado pero puede solucionar esto es variando los valores de calculo en el tiempo, en funcion de la necesidad del momento.

Por lo demas, el tiempo de render de cada fotograma me llevo entre 1min 45sec y 2 min cada frame.

Me da la sensacion que este metodo de renderizado puede ser bueno para ciertas animaciones, pero muchas menos de las prometidas. Quizas en una version posterior de HyperGI esto cambie, pero por ahora....
Descargar Directa de Archivos ...
Tipo de Archivo: zip hypergi02.zip (1.37 MB, 42 visitas)
Txoldo is offline   Responder Con Cita
Respuesta

Etiquetas Identificativas
animados, con, hypergi, objetos, sexta, stage1, videos


Usuarios activos actualmente viendo este tema: 1 (0 miembros y 1 visitantes)
 
Herramientas

Normas de Publicación
Usted no puede publicar nuevos mensajes.
Usted no puede responder mensajes
Usted no puede publicar archivos adjuntos
Usted no puede editar sus mensajes

BB code is habilitado
Las caritas están habilitado
Código [IMG] está habilitado
Código HTML está deshabilitado
Trackbacks are deshabilitado
Pingbacks are deshabilitado
Refbacks are deshabilitado
Saltar a Foro

Temas Similares
Tema Autor Foro Respuestas Último mensaje
Manual de 3D Studio Max 8 por el Instituto Tecnológico de Durango 3dpoder 3DStudio Max 97 Hace 19 Horas 08:05
Guía rápida de blender 3D, creada por Javier Belanche 3dpoder Blender 13 01 sep 2008 16:02
Taller de Blender 3D por Antonio Becerro Martinez 3dpoder Blender 2 30 jul 2008 23:23
Manual de Blender - PARTE II - MODELADO 3dpoder Blender 0 08 mar 2008 17:03
Manual 3dsMax 3dpoder 3DStudio Max 0 13 ago 2005 09:45

google adsense



La franja horaria es GMT. Ahora son las 09:11.


Powered by: vBulletin, para 3DPoder.com Versión 3.7.4
Derechos de Autor ©2000 - 2008, Jelsoft Enterprises Ltd.
3DPoder.com Foro3d.com © Al servicio de la infografia y el 3D desde 1997.
SMS-Sprüche | Loans | Loans | Magazine Subscriptions | Shares
Content Relevant URLs by vBSEO 3.2.0