soy todo oídos, moe
soy tu alumno más aplicado
en LWF y en AE
(pdata; yo trabajo como moe porque le pregunté a él primero)
Le han agradecido 0 veces
en 0 Mensajes
soy todo oídos, moe
soy tu alumno más aplicado
en LWF y en AE
(pdata; yo trabajo como moe porque le pregunté a él primero)
Le han agradecido 0 veces
en 0 Mensajes
me apunto a las clases :-) jejeje
"Nadie nace con un software de 3D bajo el brazo"
Proverbio... no es un proverbio es una realidad
Le han agradecido 0 veces
en 0 Mensajes
Bueno como veo que hay un poco de follon, os dejo este link y me decis:
Aversis Vray 3D Tutorials (3D Studio Max) - gamma 2.2 setup | LWF, 3D, rendering, animation, textures, backgrounds, hdr images, models, art, graphics
Para resumirlo os dire que en el explica 3 maneras diferentes para llegar al mismo resultado (o casi identico):
1.- Desde las opciones del max
2.- Desde el framebuffer de vray
3.- Desde el color mapping de vray
Y por lo que estais explicando estais mezclando los 3 sistemas. Y eso es incorrecto.
Moe yo no digo k tus valores del gamma en el max esten mal (son los correctos). Lo que te estoy diciendo es que si lo haces en el max no lo tienes que hacer tambien en el vray.
Le han agradecido 0 veces
en 0 Mensajes
Hola,
No conocía ese artículo. Me lo he leído entero. Está muy bien explicado.
xavdan, creo que te estás liando y que no entendiste lo que se
explica en ese artículo, por lo que dices en tu último post.
Antes de seguir creando confusión, pregunto:
¿Estais usando el VFB de Vray?
Si la respuesta es no, ¿por qué no lo usais?
Recuerdo las ventajas que nos ofrece el VFB de Vray con respecto al de max:
(traducido del manual)
- Nos permite ver todos los render elements en una sola ventana
y conmutar facilmente entre ellos.
- Mantiene la imagen en formato full 32-bit floating-point.
- Nos permite hacer correcciones de color simples sobre la imagen renderizada.
- Nos permite elegir el orden en el cual los buckets son renderizados.
...
Mañana hablaremos sobre la corrección de gamma en el color mapping de Vray,
y por qué es conveniente hacerlo así.
Saludos.
PD.: Me gusta a mí esto de explicar. A que monto una academia de esas!!![]()
Aquí va una muestra de lo que obtengo con mis parámetros. SIEMPRE uso el VRayFrameBuffer con la opción 'sRGB' activada, y los valores de 'gamma' que ya comenté anteriormente.
Hobokaman, pueden ser un sinfín de cosas. Sobre el 'color bleeding', puedes alterar la cantidad de GI que emite/recibe un objeto dentro de las 'VRayProperties' de ese objeto (botón derecho sobre la malla en cuestión). En habitaciones blancas con sofás rojos, por ejemplo, y con una iluminación directa el uso de este parámetro viene muy bien¿Cuáles son las mejores formas de evitar, o aún mejor, controlar (a veces están muy bien) estos efectos?
El usar un valor de 2.2 en el 'gamma' viene explicado en alguno de los documentos que enlacé en el primer mensaje del hilo. Es una especie de valor estándar para hacer que el monitor represente realmente lo que se está calculando. No me llegó a quedar claro, después de leer esos artículos, si para distintos tipos y/o marcas de monitores es necesario usar valores distintos... pero tampoco quiero complicarme demasiado.
Exacto.Lo del outpot no lo sabia Ikerclon. Supongo k poniendolo a 2,2 me ahorrare el ponerlo al guardar el archivo ¿no?
La imagen que os dejo es una especie de baño (lámparas y toalla de librería) que hice para una amiga mía: ella hizo los planos para una de sus asignaturas y yo, a cambio de dos merendolas, le hice una escena rapidilla. La imagen que presento está tal cual sale de VRay, únicamente con los ajustes del VRayFrameBuffer.
-=: mi blog de desarrollo :=----- última actualización 09/11/09
Le han agradecido 0 veces
en 0 Mensajes
Al principio usaba el vrayframebuffer pk corregia el gamma desde ahi. Pero cuando empece a currar con vrya lanzaba renders en red (con el server, el manager y tal) y cuando lo hacia me daba un error al usar el vrayframebuffer. Por tanto decidi continuar con el de max.
Moe si te has leido bien el articulo comprobaras que al usar el vrayframebuffer y corregir el gamma desde ahi lo que haces es como si fuera postproduccion (o eso dice el articulo). Vamos como si luego pillaras el photoshop y lo corrigieras. Al final del articulo se muestran dos imagenes para aclarar este punto.
Y no creo que me confunda. Esta bien claro. Hay tres metodos para corregirlo. Cada uno con sus pros y contras.
Luego me extendere mas k ahora me tengo k ir al curro.
Saludos!!!
Le han agradecido 0 veces
en 0 Mensajes
Bueno, después de un par de días de investigar (siguiendo los consejos de este hilo, cómo no) acerca de mis propias preguntas, que recuerdo iban enfocadas hacia los renders con configuraciones bajas o "renders de mercadillo", deciros que lo mejor contra el color bleeding ha sido eliminar del cálculo de GI (generate GI apagado, receive encendido) los objetos a los que la luz del Vraysun afectaba directamente, y contra los artefactos que asolaban mis superfícies planas, el remedio ha sido usar ISOs bajas en vraycam (iso100 ó iso200, a partir de ahi las manchas empezaban a conquistar el render).
Supongo que si alguna vez superara la barrera del Low en las configuraciones de Irradiance map podría aumentar el Iso y me quedarían unas imágenes con ruido bien bonitas, pero el tiempo manda. Todas mis pruebas se realizaron con Irradiance map + Light caché, con vraysun+vraysky+vraycam. Siento no poder enseñarlas, pero son de esos trabajos que aún no podéis ver...
Le han agradecido 0 veces
en 0 Mensajes
Pues si es exactamente como dices, todo como moe y valores en 1,1,1 en COlor Mapping...No es LWF!!! XD O lo acabas de reinventar :P
¿Brotes verdes?....Mis cojones....
Learning to trade.
Le han agradecido 0 veces
en 0 Mensajes
Alguien ha oído hablar del RWF? XDDDDDDDDD... Abrimos otro hilo ? XD
¿Brotes verdes?....Mis cojones....
Learning to trade.
Le han agradecido 0 veces
en 0 Mensajes
Veamos...
Sí, me he leído bien el artículo. Y no dice eso, dice lo contrario.
"The first image is rendered with the color mapping technique, the second image is gamma corrected in post.
You will see that the lines running on these faces are noticably more jagged in the second image than in the first. This is because the vray sampler is sampling these lines on an image that is in fact pretty dark. With the color mapping technique, this image is already brighter during rendering so the sampler has less troubles identifying these lines.
Just remember that when you don't use the gamma 2.2 color mapping, you will need better sampling settings than when you do use it."
Te lo explico en español y a mi modo:
La diferencia entre usar el botón sRGB o poner 2,2 en el gamma del
color mappiing de Vray, es que en el primer caso aplicamos la corrección
de gamma una vez está renderizada la imagen (como si pillaras el
Photoshop).
La ventaja del segundo caso (no usar el botón sRGB y en cambio
poner en 2,2 el gamma de Vray) (va para tí también, iker) es que
aplicamos la corrección de gamma sobre una imagen durante el render,
con mucha más luz y matices. De este modo, Vray hará el sampleado
de la imagen con mayor precisión.
Se ve claramente en los ejemplos que muestra el artículo (casi al final).
...
Más cosas:
En las opciones de gamma de max, en Input Gamma tengo 2,2 para
no tener que decirle al max que le aplique la curva de gamma cada vez
que cargo una textura, ya que todas las texturas que uso y hago
están corregidas de gamma.
" All your normal textures are in fact already gamma corrected. For example pics from a digital camera usually have an srgb profile in them, to make sure they are displayed correctly on your gamma 2.2 monitor. So when you use this texture in max, wihout telling it is already gamma corrected, max will think it is a gamma 1.0 texture and apply gamma 2.2 correction again. Applying gamma correction twice results in brighter and desaturated images...
So the solution is simple: tell max this texture is already gamma 2.2 corrected. In the map's properties, click on the path button. Don't choose another texture, simply change the radio button from 'use system default gamma' to 'override' and fill in '2.2'. Click open and notice how the textured material editor preview is darker now, and also the texture in the viewport. This looks more like the original texture!
...
Now you have two options for dealing with textures:
- each time when you load a texture, specify it's gamma in the bitmap loader
- in the gamma & lut preferences, set input gamma to 2.2, so all your textures will be loaded as gamma 2.2 textures."
Para eso sirve el Input Gamma de las opciones Gamma/LUT de max.
Pues te confundes, y parece que no está tan claro para tí.
xavdan, no me contradigas más en este tema, hombre! que llevo usando
LWF en producción desde que se empezaba a hablar de ello en el foro
oficial de Vray, allá por el 2005.
Saludos.
Le han agradecido 0 veces
en 0 Mensajes
, ni de vray ni de na... pero no por nada, sino porque no se sacarle partido
lo del color mapping... no se... yo empezé a aplicar la correccion de gamma (en preferences del max) con versiones antiguas de vray que no te daban la opcion de gamma en color mapping linear. y en su dia era LWF (o eso pensaba yo). entonces, ¿porque hay que aplicarlo ahora?
de todas formas me pones en duda, y esta tarde me tocará comprobar lo que dicespara ver los resultados.
pero ya te digo, yo estoy contento con mis renders, sean en LWF o no. Eso si, sinceramente siempre echo de menos algo mas de contraste en los renders, que luego me toca solucionar en PS.
No se... lo compruebo y os cuento....
Le han agradecido 0 veces
en 0 Mensajes
sí... ¿tú no?
Actualmente hay 1 usuarios viendo este tema. (0 miembros y 1 visitantes)
Marcadores