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#1 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Mensajes: 114
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Imaginemos que tenemos un personaje ke es un policia. Tengo pesado su cuerpo con skin, y se deforma al mover el eskeleto. ¿¿Cómo puedo hacer para vincularle una placa d policia y ke ésta no se deforme con el skin pq es rígida, pero siga colocada en el sitio ke debe de estar.
Si haces una vinculación normal, al mover el personaje a traves del Skin (del eskeleto) no lo tiene en cuenta y dejaria nuestra placa en un sitio fijo. Hay algún tipo de restricción o cosa ke se pueda hacer, bien con reactor o lo ke sea??? |
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#2 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Mensajes: 114
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os subo aki una captura para ke os hagáis una idea.
Lo ke es el cuerpo del policia esta pesado todo al bípedo. Pero la placa no kiero pesarla directamente pq no kiero ke se deforme (podría pesarla con vértices rígidos -100% con un hueso- pero no sé hasta ke punto se adpatará bien a la deformación de la camisa y no se meterá por dentro de ésta). ¿Existe algún tipo de restricción o de forma d hacerlo? Luego la porra y las esposas ke va a llevar en los laterales. Estoy mirando cómo puedo hacerlo con reactor para animar al personaje y ke el calcule las dinámicas de los objetos chocando contra el personaje (la corbata ya la tengo así hecha, con un cloth). El problema es que no sé cómo hacer que un cuerpo rígido ( la porra) choque - detecte- a un cuerpo Deformable (un Low Poly de los pantalones que se está deformando por el skin). Ideas??? http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/a...id=29909&stc=1 Última edición por BeastLord fecha: 29 abr 2006 a las 05:05. |
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#3 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: octubre-2005
Ubicación: Vivo en Mexico
Mensajes: 194
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Hola BeastLord, bueno, con lo de la placa (aunque no se mucho de 3d max) te platico como lo resolvería yo en maya, yo cambiaría el pivote de la placa a el hueso mas cercano de la columna y emparentaría, de esta forma cualquier movimiento del cuerpo o de la columna será seguido por la placa, es una solución sencilla y rapida...
En mi humilde opinion para lo de la corbata pienso que lo mejor sería animarla también, creo que con dinamicos en un personaje es bueno siempre y cuando tengas un monstruo de makina y tu escena no sea muy compleja para poder gastar memoria hasiendo dinamicos, yo sinceramente animaría a mano la corbata de esa forma tendrás el movimiento justo como lo deseas sin tanta complicasión, consumo de memoria y dolores de cabeza con los softbodies que se desfazan o cosas asi...
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#4 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Mensajes: 15
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lo mejor q puedes hacer es lincar la placa a la columna, luego creas un efecto especial de desplazamiento esférico intentando ocupar el mismo espacio de la placa. Lincas el efecto especial a la placa y haces que le afecte a camisa, de modo q cuando el efecto especial colisione con la camisa repelerá a la malla. No hay pérdida...
saludos |
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#5 |
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reBorn
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Tenerife
Mensajes: 2,896
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No se que problema tienes.... solo piensa un poquito, la placa puede llevar skin, todo con el mismo peso (por que es solido), es decir por ejemplo 100% a todos los vertices a un hueso, o un 75% a un hueso y otro 25% a otro, depende de como este pesada la camiseta o chaqueta.
salu2 |
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#6 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Mensajes: 114
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lo ke dices promineo no lo puedo hacer pq entonces se deformaría la placa (si pongo 75 % y 25% a otro hueso). Al final lo he hecho pesándola 100% con el hueso mas cercano de la columna, pensaba ke m iba a dar problemas pero no ha sido así.
Ahora el problema es más bien lo de reactor. La corbata ya la tengo bien hecha con el cloth y eso lo voy a dejar, me keda bien y no me he complicado mucho. Las esposas y la porra es lo ke estoy intentando hacer. Pero es ciertamente como dice Rhex quizq complicarme demasiado. Lo he intentado definiédolos como cuerpos rígidos y ke el me calcule las colisiones entre la porra y el cuerpo , y las dinamicas al mover al personaje (complejo pq el personaje es un Cuerpo Deformable y lo otro son Cuerpos Rigidos y no se puede directamente), tb con contrains de bisabra y asi pero es complejo y creo ke es liarme mucho. Por mákina no hay problema pq iré a las intalaciones d mi escuela a tirar los renders y calcular los datos y alli puedo disponer de 6 ekipos o así. La pregunta ahora es: existe algún simulador d dinámicas para 3d Max ke sea más preciso ke Reactor??? y otra, he visto ke en muchos videojuegos calculan las dinámicas de telas o el pelo para sus personajes. Pero están como limitadas, es decir, como si tuvieran predifinidos unos valores máximos para la simulación. Hay alguna forma de decirle a reactor (a partir de selecionar los vértices ke van a ser fijos y ke no intervienen en la simulación) ke limite la simulación a unos valores. Por ejem , en el caso del pelo (si tuviera melena), establecerle una altura máxima (por ejem la altura de los ojos) a partir de la cual el pelo no la trapasara. De esta forma al limitar la zona de acción en la cual puede realizar la simulación se pueden corregir bastantes problemas ke t pueden suceder si le dejas realizar la simulacion de forma libre (en una caída del personaje el pelo podria dar incluso la vuelta y pasar al lado contrario y colisionar entre sí y producir operaciones de calculo mucho mas complejas ke se solucionarian de la otra forma. No se si estara en el sitio correcta esta pregunta si no es asi decidmelo. |
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#7 | |
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reBorn
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Tenerife
Mensajes: 2,896
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Cita:
Lo de reactor está bien, también lo puedes hacer así. Prueba las dos maneras y mira pros y contras... yo te aconsejo el skin, por la facilidad que tiene frente al reactor, por lo que le cuesta a la maquina calcular dinamicas, y sobre todo por que con skin tienes el control que tu quieres, con dinamicas no. saludos |
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#8 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Mensajes: 114
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vale, releyendo lo ke pusiste m di cuenta de ke t habia entendido mal. Tienes razon.
Lo de reactor para la placa no m hace falta, pq es rigida y va pegada a la camisa, lo de reactor seria para la corbata, porra,etc,... |
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#9 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: Valencia
Mensajes: 154
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Eso está bien, pero si la camisa se mueve, no reaccionaría la placa, al estar linkada al hueso (si lo he entendido bien).
Yo lo que haría es ponerle un dummy a la placa, donde está el ganchito que se coge a la ropa, y a otro dummy le pones un controlador attachment (o algo así), que te permite seleccionar a qué punto de la malla, se queda enganchado el dummy. Luego alineas el dumy de la placa al dummy enganchado al punto de la cara que tú quieras de la camisa, y lo linkas. Así la posición no la pierdes, aunque se plegara la camisa o se moviera la zona, la placa siempre seguiría no al hueso si no a la camisa. y con el dummy linkado a la chapa, podrías rotar y mover, para refinar más tu animación. Ufff. qué charla te he dao, jejeje espero que te sirva de algo. Un saludo. |
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#10 |
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El cabreador
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Mensajes: 4,387
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Hombre, yo en principio haria lo que dice pixelkiller, pero tiene un problema, en ese caso es más fácil que exista una intersección entre la placa y la camisa.
Si nos ponemos remolones pondria un dummy linkado a la placa con un controlador de movimineto de spring,así la placa reaccionaría correctamente con moviminetos bruscos, este dummy lo linko al del la camisa, de todos modos esto ya es ponernos muy muy perros y con lo lo de meter un skin a la placa, si no tiene unos planos muy cercanos, sobra. Sobre dinamicas, si no te gusta el reactor, prueba con simcloth, creo que continua siendo gratis... Saludillos y suerte. |
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#11 |
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3deseos
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En el caso de que utilizaras skin para la placa, para que no se deforme solo tendrias que decirle que son vertices rigidos en vez de deformables.
Pero me gustan mas las otras soluciones. Saludos.
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Dime quien eres y te llamaré por tu nombre. |
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| Etiquetas Identificativas |
| con, maxcomo, personaje, pesado, placa, policía, skin, una, vincular |
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