![]() |
|
Bienvenido a Foros 3DPoder.. Usted esta viendo este foro como invitado, no esta registrado todavía, lo que limita su visión del foro. Si quiere unirse gratis a la mayor comunidad del diseño gráfico de habla hispana, tener acceso a publicar y responder mensajes, tener mensajes privados con otros miembros(PM), responder encuestas, publicar sus imágenes para que las vea el resto del mundo, tener acceso a los video_tutoriales, y muchas cosas más, no lo dude. Registrarse es rápido, simple y gratuito, agregate hoy a la mayor comunidad 3D de habla hispana! ! Si usted tiene algún problema con su registro, por favor , díganoslo aquí.
|
![]() ¿Te ayudo? |
|
|||||||
|
|
|
|
#1 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: octubre-2005
Mensajes: 286
|
Saludos a todos!!!
Bueno, mi pregunta es, se puede linkear un ayudante como puede ser un dummy, a unos determinados vertices de una malla editable??? Si se puede como hacerlo??? Gracias! Saludos!
__________________
El NO ya lo tienes, el SI luchalo - www.amvproduction.com |
|
|
|
| Enlaces patrocinados |
|
|
#2 |
|
Ilionita
Fecha de Ingreso: agosto-2004
Ubicación: Madrid
Mensajes: 1,520
|
Con el modificador linkedxForm .
Convierte tu modelo en malla editable, coge los vértices que quieras y pulsa el modificador mencionado. luego pincha en Pick Control object y pulsa sobre el dummy, mueve el dummy y se moverán los vértices seleccionados con él. Un saludo.
__________________
"Extraño juego , la unica forma de ganar es no jugar" |
|
|
|
|
|
#3 |
|
Miembro
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Mensajes: 72
|
Si lo que deseas es linkear un vertice al dummy es con LinKXform, pero si deseas con dummy se linkee a un vertice pues lei un tutorial sobre eso en 3dtotal en la seccion de Animation and Rigging
|
|
|
|
|
|
#4 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: octubre-2005
Mensajes: 286
|
Muchas gracias a los dos!!! Lo de los dummys funciona, ahora tengo dos tipos de problemas.
El priemro es el siguiente. Pongo un dummy, selecciono vertices de una malla, pongo el modificador linkedxForm ledoy a pick control object, selecciono el dummy, verifico que el linkeo es correcto, y lo es. Hasta aqui todo bien. Pero el problema biene ahora, cuando kiero linkear un segundo dummy a otros determinados vertices de la malla. Hago todo el proceso anterior pero con el segund dummy, y una vez esta hecho, verifico que esta correcto. Lo esta, lo que no esta correcto es que el primer linkeo de pasar a estar relacionado con los primeros vertices esta con los segundos por lo que tengo dos dummys que estan linkeados a los mismos vertices. Como hacer que uno vaya por un lado y otro por otro??? Y en cuanto al segundo problema es el siguiente. Vereis, yo tenog un objeto, con sus huesos y tal, y ademas de huesos, tiene tichos dummys (aunque esten mal puestos), la cosa es que mientras el objeto se mueve, los dummys tambien tienen que moverse. El caso es que si muevo el objeto los dummys se kedan kietos, i como estan linkeados a uns vertices, pues estos se kedan en su sitio mientras que la parte del objeto en q no hay vertices relacionados se desplaza. Como hacer que los dummy que a la misma vez que se mueven con determinados vertices, se mueva con todo el objeto??? Gracias chicos, se que es un poco complicado de entender pero hago lo posible para que me entengais. Muchas gracias. Saludos, DaKing.
__________________
El NO ya lo tienes, el SI luchalo - www.amvproduction.com |
|
|
|
|
|
#5 |
|
p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,515
|
Para tu última duda, es muy sencillo: crea una especie de 'peana' -puede ser una spline circular-, y vincula tu esqueleto (la raíz, claro) y los ayudantes ahí. Cuando muevas la peana... voilà!
|
|
|
|
|
|
#6 |
|
Miembro
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Mensajes: 72
|
Claro, pero eso si se trabaja con huesos, pero imaginemos un caso en la que una malla tiene deformaciones por morpher y deseamos que el dummy siga linkeado.
|
|
|
|
|
|
#7 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: octubre-2005
Mensajes: 286
|
Mirad no se si el problema que pasa es lo que dice Crazy pero mas o menos va por ai. Como no me haveis dicho nada de como hacer que doda dummys controlen unos vertices distitntos de una malla pues me he dicho, pues trabajo con un morph y un linkeo de dummy. Os pongo en situacion para que lo entendais mejor.
Tengo una cara muyyy simple de un pececillo. Quiero que abra la boca, que los parpados se cierren y tambien tiene un esqueleto para lo que es el movimiento del cuerpo como por ejemplo el movimiento de la cola. Entonces, hago una copia del pez, pero esta vez con los ojos cerrados. Le aplico un morph y todo esta correcto. Ahora para que abra la boca, (si le aplico otro morph no sale bien no se pq, asi que dejamos esa opcion), pongo un dummy, selecciono los vertices determinados de la boca, los linkeo al dummy y todo esta correcto. Pero como es logico e inevitable si kiero que po una vanda cierre los ojos i kiero que la boca este abierta pues no puedo hacerlo porque en el morph la boca esta cerrada. Asi que si voi dando valor al morph como se me va adaptando al objeto linkeado pues se ira cerrando la boca. En fin un peliculon de cuidado, esto es mas complicado de lo que parecia.... XDDD. Pero bueno si alguien me puede hechar un cable estaria muy agradecido! Saludos!!
__________________
El NO ya lo tienes, el SI luchalo - www.amvproduction.com |
|
|
|
|
|
#8 |
|
p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,515
|
No tienes que aplicarle otro modificador, si eso es lo que estás haciendo. El modificador 'Morph' tiene varias pistas donde poder añadir las copias modificadas que vas haciendo.
Párate un momento a pensar, porque creo que todos los problemas que estás teniendo son debidos al orden de los modificadores, que parece que no, pero influye. Si tienes Morpher por encima, éste manda, con lo que es probable que te ocurra lo que te está ocurriendo: que muevas los ayudantes, pero que se cierre la boca cuando subes el valor de la 'shape' del ojo. Lo que debes hacer es colocar el LinkedXForm por encima de Morpher, de manera que sea LinkedXForm la que mande sobre éste. Imagínalo como una jerarquía. Ahora te subo un archivo de ejemplo, a ver si te sirve |
|
|
|
|
|
#9 | |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: octubre-2005
Mensajes: 286
|
Cita:
Lo que dices del orden de los modificadores pues ya lo prove pero si el linkedxform lo pongo por encima nada de nada. Si lo kiero mover, me muevo todo el objeto. Mira los modificadores los tengo asi (no te asustes) -Skin -Morhper -TurboSmooth -LinkedXform -Symmetry -Editable poly Si cambio el orden de alguno de los modificadores, se me va todo a la birria. Si por ejemplo el morpher lo pongo por encima del skin, el skin no me va. Si el turbo smooth lo pongo encima de todo, se me mueve todo de sitio... Snif snif....
__________________
El NO ya lo tienes, el SI luchalo - www.amvproduction.com |
|
|
|
|
|
|
#10 |
|
p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,515
|
Aquí te dejo el archivo. Si te he entendido bien, creo que es lo que quieres hacer. Atención a la pila de modificadores. Para que se entienda bien, aquí la redactaré en orden inverso para su mejor comprensión:
- Edit Poly ------> pues eso, todo el objeto en sí mismo mismamente. - Morpher ------> aplica este modificador a TODO el objeto. En la escena tenemos una cabeza copia con el párpado cerrado. Pues la añadimos a la primera pista. Si tuviéramos más expresiones, se añadirían todas aquí. - Poly Select ------> este modificador nos permite seleccionar algunos elementos o sub-objetos de la malla. Es imprescindible saber que en MAX, los modificadores se pueden aplicar a todo el objeto o sólo a una de sus partes. Queremos controlar los 4 vértices que forman la boca, pero queremos también que esa selección sea suave. Pues marcamos la opción 'soft selection', y la ajustamos hasta que nos satisfaga. AHORA, Y SIN SALIR DEL MODO SUB-OBJETO... - LinkedXForm ------> vinculamos esos vértices al ayudante. Desmarca la casilla 'Back Transform'. ++++++++++ ahora el proceso se repite (Poly Select + LinkedXForm) para completar el labio superior +++++++++++++++ Cuando termines, pon otro Poly Select, sin seleccionar nada. De esta manera, evitas que cualquier modificador que añadas se sume SÓLO a la última selección, y lo haga a todo el objeto. El archivo que adjunto lleva todo esto ya hecho. Date cuenta cómo estoy animando los ayudantes, y el parámetro de Morpher, y no hay problema ninguno |
|
|
|
|
|
#11 |
|
p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,515
|
Ah, otra cosa... Deberías colapsar tu objeto hasta 'Symmetry'. Guarda una copia de seguridad, por si no quieres perder esa simetría (aunque siempre se puede volver a sacar, claro), y colapsa. Todos los pasos que he descrito no suelen ser muy amigos de la simetría...
|
|
|
|
|
|
#12 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: octubre-2005
Mensajes: 286
|
Yuhuuuuuuuuuu!!!!!!! Ya esta!!!!!!!! Pues yo pa mi que era el tema que havia un lio ai de cosas que madre mia, los modificadores vaya..... Lo mas importate ha sido colapsar el objeto hasta la simetria. Una vez hecho esto ya ha rulado todo como queria.
Muchisimas gracais, de verdad, sois los mejores!!!! Saludos, DaKing.
__________________
El NO ya lo tienes, el SI luchalo - www.amvproduction.com |
|
|
|
![]() |
| Etiquetas Identificativas |
| ayudante, linkeado |
| Usuarios activos actualmente viendo este tema: 1 (0 miembros y 1 visitantes) | |
| Herramientas | |
|
|
Temas Similares
|
||||
| Tema | Autor | Foro | Respuestas | Último mensaje |
| Setup, Rigging & Skinning | promineo | Animación y Rigging | 632 | 29 ago 2008 19:50 |
| Ayudante de Diseño – Madrid | SoKaR | Ofertas de Empleo | 8 | 21 abr 2006 15:52 |
| ayudante "expose transform" en max 7.Que hace? | shenmue | Animación y Rigging | 4 | 30 ago 2005 05:01 |
| ayuda porfavor el puto pie!!!!!! | yumak | Animación y Rigging | 23 | 13 abr 2005 13:41 |
|
|