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#16 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: enero-2006
Mensajes: 18
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despues de muchas pruebas, al final no he conseguido que los pistones funcionen perfectamente, y el problema, es que me da el siguiente aviso cuando tiro a animar:
Warning: Cycle on 'biela_izq_aimConstraint1.constraintRotateZ' may not evaluate as expected. (Use 'cycleCheck -e off' to disable this warning.) Segun dice esto, tengo que poner el cycleCheck en off, y no tengo ni idea e como hacerlo si es que es esta la solucion. Por lo que puedo suponer, la animacion entra en bucle y todo se fastidia, pues cuando vuelvo al primer fotograma de la animacionmç, se me desmonta todo y no se que puedo hacer. Alguien tiene una solucion a esto. un saludo. |
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#17 |
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Miembro
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uuufff,,, pues yo soy 3dmaxero,,, pero intuyo que has clonado el primer piston y con este su rig,, y quizas hayas olvidado adaptarlo,,, dale un repaso o riggealo como el otro desde cero.
suerte y si no tiene nada que ver con eso seguro que alguien de maya pueda echarte un cable. |
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#18 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: enero-2006
Mensajes: 18
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asi es, pero solo he clonado el piston, he hecho un rig para cada uno, espero que no se por haber duplicado el objeto, seria la mayor de las tonterias por mi parte, espero que alguien de maya pueda ayudarme.
un saludo y muchas gracias. |
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#19 |
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just another monkey
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Justamente dice eso, que hay dependencia cíclica en alguna parte del rig...
Yo no he seguido todo el hilo pero si te sirve te adjunto una solución para hacer algo asi (maya 2008 ), no es gran cosa pero puede que te ayude a salir de la dependencia cíclica La posición de las partes se controlan con el grupo y la geometría deberías hacerla seguir el locator con sufijo "aim" que es el que logra las rotaciones de forma que ambas partes siempre se miren entre si. Salu2 ![]()
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Blog::Website ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
Última edición por Cesar Saez fecha: 16 jun 2008 a las 23:38. |
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#20 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: enero-2006
Mensajes: 18
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ok, muchas gracias, pero no se si me valdra, pues por lo que he visto, has hecho un rig para un piston hidraulico, y yo estoy usando un rig para un piston en V, tipico de los motores de coche.
en cualquier caso, lo mirare. un saludo y muchas gracias. |
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#21 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: diciembre-2007
Ubicación: Valencia
Mensajes: 81
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bueno por decir algo. en el graf editor puedes copiar todos los puntos del fme 1 y pegarlos en(x eplo) en el fme 20 si al realizar el primer giro todos los puntos de inicio y final no son iguales.
seleccionas todos los puntos del fme 1 y precycle, seleccionas todos los puntos del fme 20 y postcycle y toda esa animacion se repite continuamente sin ninguna variacion. si te sigue dando error es que en algun momento de la animacion principio y final no son identicos o la constrain no tiene los parametros idoneos para realizar bien el giro. espero que te sirva de algo. un saludo. |
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#22 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: enero-2006
Mensajes: 18
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he hecho lo que me dices, y el cycle funciona, pero ahora aparte del aviso que ya me daba antes, ahora me sale otro parecido pero con una variacion:
Warning: Cycle on 'piston_izq_pointConstraint1.target[0].targetParentMatrix' may not evaluate as expected. (Use 'cycleCheck -e off' to disable this warning.) a ver que me decis, por que la verdad es que no tengo ni idea de lo que esta pasando. un saludo. sigo probando. Última edición por Nucleotido fecha: 17 jun 2008 a las 05:09. |
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#23 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: enero-2006
Mensajes: 18
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Bueno, parece que ahora ya lo he conseguido, de todas formas aun estoy haciendo pruebas, pero funciona bien.
Lo que he hecho es linpiar la historia de todos los objetos, y FREEZE TRANSFORMATION a todos los objetos, y en lugar de emparentar la biela a la base, lo que he hecho es un point constraint de la biela a la base, y asi funciona a la perfeccion "de momento" un saludo. |
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