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#1 (enlace permanente) |
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Miembro Nuevo
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SAludos a todos, me impresiona la cantidad de conocimiento encerrado en este lugar.. jeje.. ...soy nuevo en esto.. y quisiera algo de información sobre... que es exactamente IK???... disculpen la pregunta.. hjehjehe...
saludos a todos...!!! |
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#2 (enlace permanente) |
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teletubis from the hell
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,255
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IK son las siglas de INVERSE KINEMATICS (cinemática inversa). Por lo general, en 3D hay dos tipos de animación: la directa y la inversa. Te pongo un ejemplo para que lo entiendas. Imagina un brazo, con sus articulaciones de hombro, codo y muñeca, más lla mano ¿ok?
Si queremos una animación de ese brazo doblándose, tenemos dos opciones: a) CINEMÁTICA DIRECTA: Primero rotas una articulación, luego otra... y así sucesivamente hasta que tienes la posición deseada. De este modo, el arbol de jerarquías quedaría así... Hombro -------------> O | <------- PADRE Codo -------------> o | | <--- Hijo1 _ / Muñeca -------------> o | Mano --------------> M <--- Hijo2 _ / Creo que más o menos se entiende la jerarquía. Va desde abajo hasta arriba. b) CINEMÁTICA INVERSA: Ahora, la jerarquía va a la inversa, es decir, que moviendo en las 3 dimensiones la mano, el brazo le sigue, sin que éste (si está bien configurado) se separe del cuerpo. Ahora, el objeto padre es la mano, pues es el que manda en la jerarquía... Espero haberte sacado de dudas, jefe... Y si no, intenta buscar algún libro de 3d Studio MAX en castellano, que en cualquiera viene explicado esto de la IK. Saludines!!! |
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#3 (enlace permanente) |
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teletubis from the hell
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,255
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IK son las siglas de INVERSE KINEMATICS (cinemática inversa). Por lo general, en 3D hay dos tipos de animación: la directa y la inversa. Te pongo un ejemplo para que lo entiendas. Imagina un brazo, con sus articulaciones de hombro, codo y muñeca, más lla mano ¿ok?
Si queremos una animación de ese brazo doblándose, tenemos dos opciones: a) CINEMÁTICA DIRECTA: Primero rotas una articulación, luego otra... y así sucesivamente hasta que tienes la posición deseada. De este modo, el arbol de jerarquías quedaría así... Hombro -------------> O | <------- PADRE Codo -------------> o | | <--- Hijo1 _ / Muñeca -------------> o | Mano --------------> M <--- Hijo2 _ / Creo que más o menos se entiende la jerarquía. Va desde abajo hasta arriba. b) CINEMÁTICA INVERSA: Ahora, la jerarquía va a la inversa, es decir, que moviendo en las 3 dimensiones la mano, el brazo le sigue, sin que éste (si está bien configurado) se separe del cuerpo. Ahora, el objeto padre es la mano, pues es el que manda en la jerarquía... Espero haberte sacado de dudas, jefe... Y si no, intenta buscar algún libro de 3d Studio MAX en castellano, que en cualquiera viene explicado esto de la IK. Saludines!!! |
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#4 (enlace permanente) |
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teletubis from the hell
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,255
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Jo, no hay manera de que el diagrama salga bien...
Hombro -------------> O | <------- PADRE Codo -------------> o | | <--- Hijo1 _ / Muñeca -------------> o | Mano --------------> M <--- Hijo2 _ / |
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#5 (enlace permanente) |
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teletubis from the hell
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,255
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#6 (enlace permanente) |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2002
Mensajes: 430
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Explica en castellano en max 3.1 lo q es la ik con los eslabones de una cadena,seguro q te sirven.
un saludo |
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