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#1 |
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Relámpago...
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Hola a todos! Estoy haciendo un rig de un personaje en max.
El tema es que estoy tratando de hacer el rig de la cabeza de una forma diferente a como suelo hacerlos. Estoy intentando conseguirlo con un look at constrain, de forma que la cabeza mira automáticamente a un helper. El problema que tengo es que haciéndolo así, ¿cómo podría hacer que la cabeza se incline hacia los lados? Pues al aplicarle esta restricción mira al helper, pero no sé como manipular el eje que falta. Cuando digo inclinarse me refiero a... ladear la cabeza. El look at controla la orientación del objeto en dos de los ejes, pero como puedo manejar el eje restante? He probado con una restricción de orientación, pero me da problemas. Gracias de antemano
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StormRider - Blog |
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#2 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: enero-2007
Mensajes: 632
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¿con un rotation? esque no se bien a que te refieres. Aparte de esto, creo recordar que un look at se puede asignar al eje que quieras. No me acuerdo bien.
suerte
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muchismo güeno..... |
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#3 |
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8======D
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,373
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'Look at', en principio, afecta a los tres ejes. Podrías hacer un 'Rotation List', el primer controlador que fuera el 'Look At', y luego meter un 'Euler XYZ' en 'Available'... pero francamente no funcionaría demasiado bien.
Se me ocurre que puedes crear un 'Custom Attribute' en la cabeza, y que controle si ésta sigue al objeto con 'Look At' o no. Con un 'spinner' que controle el valor 'weight' de dicho controlador, lo tienes chupado
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-=: mi blog de desarrollo :=----- last update 10/07/08 |
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#4 |
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Relámpago...
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Gracias, chicos!! Seguramente me incline por la opción que propones, ikerclon, aunque tengo que mirar si me serviría, porque yo pretendía que funcionara el look at y el otro al mismo tiempo. A ver si os puedo subir un dibujillo explicando el problema:
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#5 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: enero-2008
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 167
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Ahora voy a contar un galimatias que espero que yo mismo me entienda porque lo he estado probando...hacer un dummy en el pivot point de la cabeza...linkar la cabeza al dummy, y este dummy hacerle un look at al dummy objetivo, asi la cabeza te quedará libre para que se ladee..
Es que a estas horas las nueronas ya duermen jejeje, estoy pez con los rigs todavia. Un saludo, David |
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#6 |
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Relámpago...
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xDD Cómmo no se me habrá ocurrido antes???
1000 gracias, David3d_34!!!! Ahora lo pruebo y os cuento si funciona (aunque me imagino que sí).
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#7 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: enero-2008
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 167
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A mi se me ha ocurrido gracias a Daniel en Pepe School que hice el seminario de Rigging.. a esto lo llaman la mierda del padre o algo asi, pero funciona , lo acabo de probar
Lo estoy mirando con el max 2008 que si quieres ya colgaré un ejemplo para verlo, que a estas horas creo que me voy a la cama ya que mañana será otro dia y las neuronas despejadas Un saludo! |
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#8 |
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Senior Member
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Una forma de hacerlo directamente es crear un helper adicional y en el lookat de la cabeza poner ese helper como "Upnode" (motionPanel->Select Upnode), y si seleccionas la opcion "look at" en el grupo Upnode Control puedes rotar la cabeza con el helper como si se tratara de un IK Solver Target.
Ahora si no quieres manejarlo de esa forma puedes dejar activada la opcion "Axis Alignment" y de esa forma con la rotacion del helper adicional puedes controlar la rotacion que necesitas en la cabeza, primero tendrias que alinear en rotacion el helper adicional con la cabeza para que funcione adecuadamente.
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www.immersionsoftware.com |
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#9 |
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Relámpago...
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Efectivamente. He probado el método de David3d y funciona, y también, viendo algunas opciones de la restricción de look at he visto lo del upnode, como dice phoelix.
Pongo un dibujillo para si alguien tiene el mismo problema: Gracias a todos!!!
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#10 |
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Relámpago...
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Por cierto, por lo que dices del curso de Daniel, David3d, este método para manejar la cabeza de un personaje lo había visto hace mucho tiempo en un tutorial de Daniel Martínez Lara en el que cogía un biped y lo convertía en un rig normal, utilizando el biped como si fueran bones normales y corrientes, y el método para la cabeza era este, similar al que se suele utilizar para hacer el rig de los ojos.
Gracias de nuevo!!
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#11 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: enero-2008
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 167
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Si, también nos lo enseñó al final del seminario, aunque si que nos enseñó el look at, y muchisimas cosas más..aún tiene el video en su web..lo del Upnode no lo sabia, lo probaré.
Un saludo, David |
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#12 |
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Ein?? oº.
Fecha de Ingreso: septiembre-2002
Ubicación: Madrid
Mensajes: 1,005
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LLego un poco tarde, pero eso que pedias es mucho mas facil de resolver que meter varios controladores o algun dummy. En el panel de look at tienes una casilla que pone select upnode: y un check box activado que pone world, si lo quitas y selecciones el dummy del look at, rotando el dummy tienes todas las rotaciones de la cabeza.
Te pongo un archivo de ejemplo en max 8 Saludos Ivan |
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#13 |
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Relámpago...
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Gracias, Ivanlobón, pero esa opción ya la había comentado phoelix. Aunque preferí este método, porque como el look at solo afecta al dummy y no a la cabeza en si, la cabeza queda libre para utilizar otros controladores en ella facilmente.
Lo importante es que las dos formas vienen dando el mismo resultado. Gracias de todas formas!!!
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