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Antiguo 12 may 2008   #31 (enlace permanente)
teletubis from the hell
 
Avatar de ikerCLoN
 
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,255
Predeterminado Re: Músculos...

Y más datos a favor de Physique...
Cita:
When a joint bends, the skin can "collide." Without collision detection, it can overlap unrealistically. This is especially likely when one or both of the links have bulges. The joint intersection controls can detect skin collisions and correct overlap by creasing the skin.


By default, Physique draws a crease plane that bisects the joint and prevents vertices from each link from crossing the crease plane. The result can be a somewhat unnatural flattening of the bulges along the plane. Physique therefore provides controls that let you modify the effect of the crease plane.
Que conste que yo uso Skin... pero viendo esto... jur jur... Además, es fácil medir cómo Physique mantiene mejor el volumen que Skin.
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-=: mi blog de desarrollo :=----- last update 10/07/08

Última edición por ikerCLoN fecha: 12 may 2008 a las 18:39.
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Antiguo 12 may 2008   #32 (enlace permanente)
just another monkey
 
Avatar de Cesar Saez
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Buenos Aires, Argentina
Mensajes: 2,746
Contactar con Cesar Saez a través de MSN
Predeterminado Re: Músculos...

Que interesante!!! y ahora ronda en mi cabeza la pregunta: ¿Por que siguieron desarrollando el modificador skin si physique contaba con un algoritmo "superior"?

En fin, cosas de la vida
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Blog::Website
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"Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso"
Stephen Covey
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Antiguo 12 may 2008   #33 (enlace permanente)
Senior Member
 
Avatar de phoelix
 
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Ubicación: Bogotá, Colombia
Mensajes: 233
Contactar con phoelix a través de MSN
Predeterminado Re: Músculos...

yo creeria que por relacion costo-beneficio, si physique tiene un algoritmo mas complejo por lo tanto sera mas costoso para la maquina y muchas veces hasta menos robusto que un algoritmo sencillo y bien concreto como el del skin.

Lo que creo tambien es que la forma de pesar vertices del physique fue lo que le hizo perder puntos, ya que finalmente lo que mas importa es tener la mayor cantidad de control sobre la herramienta. Ademas de que el physique originalmente incluido en el paquete character studio fue una herramienta desarrollada por personas distintas a las que desarrollaban max (unreal pictures, los cuales fueron eventualmente comprados por discreet), el biped en cambio si fue desarrolado continuamente, supongo, ademas de muchos factores, porque no tenia ningun equivalente original del max.

Hubo una epoca en que me gustaba mucho el physique porque podia lograr un resultado mucho mejor que el skin usando solo envolventes, pero ya cuando necesitaba pesar los vertices olvide por completo el physique y me quede con el skin.
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www.immersionsoftware.com
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Antiguo 12 may 2008   #34 (enlace permanente)
Relámpago...
 
Fecha de Ingreso: abril-2007
Ubicación: Galicia, Vigo
Mensajes: 280
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Predeterminado Re: Músculos...

Gracias por currarte esa comparación, IkerCLoN!!! Si, yo había visto que physique trabajaba más que nada con envolventes. Por ahora, en este proyecto seguiré con skin, que ya he empezado, pero más adelante probaré el physique en algo sencillo para ver las diferencias con claridad.

Iker, ya que comentabas lo de la wacom, he estado probando yo también a usar el modo "pintamonas" (xD) con la tableta... y hasta parece que se le coge el gustillo eh? jejeje.


Estoy haciendo para el rig algo que nunca había hecho, y es hacer como dos rigs... uno general y otro específico. Me explico:

- General: Un rig para hacer una animación básica, movimientos corporales, timing etc. Creo que esto se llama Blocking.

- Específico: Dedos, dedos de los pies, control de algunos músculos si es necesario, expresiones faciales, otros morphers...

Cada uno de ellos estará en una capa distinta, de modo que al principio, al enfrentarse a la primera estapa de la animación haya en la pantalla el mínimo número de controles para que sea lo más fácil posible crear el movimiento inicial; Una vez esté listo, con un timing y poses definidos, se ocultaría esa capa y se mostraría otra con los controles específicos para refinar el movimiento y detallar la animación.

Creo que funcionará y será útil, aunque si alguno conoce algún método más sencillo, adelante!

Phoelix, gracias por el comentario y que sepas que no me olvido del método que explicaste hace algún tiempo en este foro para setear párpados de ojos... es genial!!

Lamento que por razones profesionales no pueda mostraros el trabajo que estoy desempeñando con este personaje, pero a ver si en breves me puedo poner con algún trabajo personal que pùeda compartir más con vosotros Agradezco que me ayudéis a pesar de no saber realmente lo que estoy haciendo!!! xD

Y ahora me voy a dormir que mañana me espera un duro día de pesados vértices... quiero decir... de pesado de vértices xD

Un saludo a todos!
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StormRider - Blog

Última edición por StormRider fecha: 12 may 2008 a las 21:18.
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Antiguo 13 may 2008   #35 (enlace permanente)
reBorn
 
Avatar de promineo
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Tenerife
Mensajes: 2,718
Predeterminado Re: Músculos...

Cita:
Escritos por ikerCLoN Ver Mensaje
Physique está un poco desactualizado... pero creo que hay una diferencia bastante grande en cómo interpola los vértices pesados con respecto a SKIN. De hecho, desconocía esto hasta que un colega de Kandor me lo comentó. Estoy investigando el modificador Physique y tiene cosas muy muy interesantes...

Te dejo un video con algo que acabo de hacer en 5 minutillos. Habla por sí solo, ¿no?
Que chachi, hacia años que no tocaba Physique, habrá que ver que tal se porta con un personaje... ya nos contaras iker!
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PromineoStudios
Cocoe

Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria
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Antiguo 15 may 2008   #36 (enlace permanente)
Relámpago...
 
Fecha de Ingreso: abril-2007
Ubicación: Galicia, Vigo
Mensajes: 280
Contactar con StormRider a través de MSN
Predeterminado Re: Músculos...

Bueno... llevo unos días liado con esto del rig... y me estoy volviendo loco con lo de los ejes, el modo gimbal y todo eso!!! xD

Sobretodo a la hora de abrir el wire parameters o el reaction manager... algún consejo de alguien experimentado en estos menesteres sobre como controlar las rotaciones gimbal y toda esa pesca?

He descubierto (no lo conocía) la función del ayudante "expose transforms" para linkarle luego algún parámetro, y funciona bastante bien, pero bueno, cualquier consejo sobre todo este tema es bienvenido!!!

Gracias de antemano!
__________________
StormRider - Blog
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Antiguo 15 may 2008   #37 (enlace permanente)
Creador de tías buenas 3d
 
Avatar de Shadow
 
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Granada, España
Mensajes: 471
Predeterminado Re: Músculos...

Tengo que mostrar aquí mi último trabajo en proceso (es Ka-oS IV, la del enlace de mi firma, pero la he empezado desde cero, ¡y no me arrepiento!). He utilizado physique para el rig del cuerpo y me ha gustado muucho, sobre todo el cómo trata el pesaje de vértices, aun así he tenido que añadir un skin morph para que el trasero mantenga su volumen, pero en general me gusta bastante cómo ha quedado el rig modelo (ahora a vestirla )

Para lo de los músculos, physique tiene un subobjeto llamado bulge (que me extraña que no haya salido ya comentado por aquí), se usa de forma parecida a skin morph, pero viene integrado en el modificador, para un apaño rápido puede valer, pero para precisión, yo creo que skin morph es mejor. En la ayuda hay info de los bulges, míratela si acaso.
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Antiguo 15 may 2008   #38 (enlace permanente)
teletubis from the hell
 
Avatar de ikerCLoN
 
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,255
Predeterminado Re: Músculos...

Yo hace tiempo que no uso SkinMorphs. Nunca he conseguido buenos resultados en el hombro, cadera o en la muñeca (articulaciones con 3 grados de libertad). Así que tiro de 'tendones' o 'stretchy bones' para ciertas zonas, y algo se mejora con respecto al 'Skin' a secas. De hecho, ahora estoy con unos personajes para un anuncio y es como lo estoy haciendo...

Sobre lo del gimbal... si preguntas algo más específico, mejor. En el modo 'Gimbal' las curvas de animación se muestran como realmente son: transformaciones con respecto al padre. Si un objeto no tiene padre, se considera que éste es el mundo (World), por eso se muestran las transformaciones en 'Gimbal' igual que en 'World'. Si un objeto tiene padre, las transformaciones en 'Gimbal' son idénticas a las de 'Parent'...

Storm, ¿dónde trabajas?
__________________
-=: mi blog de desarrollo :=----- last update 10/07/08
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Antiguo 15 may 2008   #39 (enlace permanente)
Relámpago...
 
Fecha de Ingreso: abril-2007
Ubicación: Galicia, Vigo
Mensajes: 280
Contactar con StormRider a través de MSN
Predeterminado Re: Músculos...

Hola!!! Gracias Shadow e IkerCLoN!!!

La verdad sí que pinta interesante el physique...

Por lo de preguntas más específicas sobre lo del gimbal... pues a ver, el problema que tengo es que por ejemplo tengo varios objetos, que son rotados por un wire parameters en el eje x, por ejemplo.

En el eje x local, me refiero. Pero como el wire parameters se basas en el gimbal, pongo el modo gimbal, y veo que los ejes no están orientados como los necesito... y si aun así vinculo los parámetros, pues hace cosas raras (obviamente).

Trabajo para un estudio que está empezando en Valencia. Prácticamente aun estamos en fase de hacer muestras de trabajo, por eso estamos experimentando mucho hasta dónde podemos llegar. Mi campo principal será el modelado y texturas, pero dentro del equipo soy el que más maneja esto de los rigs, y tenemos ganas de hacer algo animado.
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StormRider - Blog

Última edición por StormRider fecha: 15 may 2008 a las 08:20.
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