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#1 (enlace permanente) |
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Relámpago...
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Hola amigos!
No sé si hay ya algún hilo que trate sobre esto... pero bueno, lo voy a probar. Os pediré consejos y postearé avances, métodos y otras cosas según vaya haciendolo para que en un futuro tambien podais utilizar el método que yo utilizaré si queréis. Veamos... tengo un personaje prácticamente desnudo, tipo Hulk. Es un personaje lowpoly, 9000 triángulos, con normal maps, como si fuera para un videojuego. Por ahora no puedo enseñar nada, es propiedad del estudio, pero pediré permiso para mostrar algo más adelante con el fin de que todos aprendamos, pues nosotros también estamos experimentando algunas cosas que no hemos hecho nunca antes con el fin de mejorar y aprender. Pues eso, tengo un personaje lowpoly casi desnudo, exageradamente musculoso... y la idea es de simular los músculos (no necesitamos mucha precisión, solo que se deformen como es debido) a base de huesos, skin wraps y cosas por el estilo. Tambien quiero probar diferentes maneras de conseguir el giro que se produce desde el codo hasta la muñeca al girar la mano, y los controles faciales. Sugerencias para todo esto son bienvenidas Alguien lo ha hecho alguna vez? Alguien conoce algún tutorial o algo en lo que me pueda basar para conseguirlo? Si nadie puede ayudarme, trataré de experimentar por mi cuenta y os iré contando qué tal funciona... Saludos!! EDITADO: Se me olvidaba!! Estamos utilizando 3ds Max 8.
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"El hábito puede ser el peor amo, o el mejor sirviente" Última edición por StormRider fecha: Hace 4 Días a las 20:39. |
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#2 (enlace permanente) | |
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proyecto de TD
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Argentina... por ahora
Mensajes: 2,614
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Cita:
Suerte :D |
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#3 (enlace permanente) |
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Relámpago...
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Gracias, César, por la sugerencia
He hecho bastantes rigs en mi vida de 3desero, pero de personajes con músculos y tal... es el primero. Por donde me aconsejáis empezar? Por cierto César, el otro día me he bajado tu tutorial sobre rig facial... lo que pasa es que he formateado el ordenador hace poco y todavía no tengo los drivers de video que hacen falta para verlo!! A ver si los instalo esta tarde, que tiene buena pinta. Y ya que estamos, voy a hacer la primera pregunta: El personaje es todo una malla... como haríais el rig facial? Con morphers? Con huesos? Esto lo pregunto porque para hacerlo con morphers, si no me equivoco, sería mejor tener la cabeza separada, para tener que duplicar solamente la cabeza, y no el cuerpo completo...
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"El hábito puede ser el peor amo, o el mejor sirviente" |
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#4 (enlace permanente) |
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proyecto de TD
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Argentina... por ahora
Mensajes: 2,614
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El modificador moprh en realidad sólo guarda la información de los vértices que se mueven y no de toda la malla asi que en la práctica da igual para la máquina copiar todo el cuerpo o sólo la cabeza, por un tema de rendimiento personalmente prefiero hacer el morph a toda la malla y evitarme el edit poly con el soldado de vértices sobre el morph (con todo lo que ello implica).
Hace algún tiempo escribí algo de eso en mi blog César Sáez - CG Artist: Desmitificando un mito Salu2 |
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#5 (enlace permanente) |
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Relámpago...
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Vale, eso no lo sabía yo!! sin embargo... los targets, tienen que estar en la escena (si no me equivoco),y no le cuesta menos al programa tener solo la cabeza que el cuerpo entero?
Ahora voy a comer, y al volver le echo un ojo a tu blog Gracias!!
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"El hábito puede ser el peor amo, o el mejor sirviente" |
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#6 (enlace permanente) |
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Relámpago...
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Acabo de mirar en tu blog (que se une a mis favoritos del firefox jaja). Estoy de acuerdo con tu planteamiento. Dices tambien algo de ocultar los polígonos que no se van a utilizar (todo menos la cabeza, por ejemplo).
Mi pregunta en este caso es: esos polígonos que se ocultan consumen memoria o disminuyen el rendimiento? Supongo que algo tienen que ocupar aunque estén ocultos, es lógico. Solo pregunto para asegurarme Viendo esto me da la sensación de que voy a ponerme a modelar morphers en mudbox jejeje. Por cierto! Ya que estamos con el tema, otra pregunta: Si he modelado el morpher del pestañeo del ojo derecho, por poner un ejemplo, y quiero que ese pestañeo sea igual en el lado izquierdo... hay algún método para hacer un "espejo" del morpher? Porque como aunque se le "dé la vuelta" a la geometría para que el pestañeo quede del lado izquierdo, si no me equivoco, esto no cambia la numeración de los vértices, lo que provoca que el morpher lo reconozca igual como el ojo derecho, o que resulte en un error o algo así, me equivoco? Gracias de nuevo!!
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"El hábito puede ser el peor amo, o el mejor sirviente" |
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#7 (enlace permanente) |
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proyecto de TD
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Argentina... por ahora
Mensajes: 2,614
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Los target los puede borrar de la escena, siempre puedes extraer el morph desde el modificador
Y sobre lo de la simetría sigue leyendo mi blog que creo que algo de eso hay! tambien hay scripts que lo hacen o el truquillo del skin wrap para sacar el otro lado, hay mil formas de resolverlo. Suerte! |
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#8 (enlace permanente) |
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Relámpago...
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Gracias de nuevo Cesar!! Ahora miro tu blog!!
Por cierto... ya me he descargado los codecs y he visto el videotutorial, está muy bien!!! Una lástima que ya hubiera hecho alguna cosilla con ese mismo método!! jeje. Bueno, he hecho una pruebecilla de una especie de biceps, con dos métodos diferentes: ![]() Alguien que haya probado estos métodos me puede decir cual funciona mejor? O las ventajas y desventajas de cada uno? Yo personalmente creo que prefiero el primero, con el stretchy bone... Ahora voy a probar lo del giro de la muñeca con un método que vi hace algun tiempo. EDITO: La caja violeta que se ve en el codo la puse porque probablemente utilice algo parecido para deformar bien el codo.
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"El hábito puede ser el peor amo, o el mejor sirviente" |
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#9 (enlace permanente) |
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teletubis from the hell
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 12,985
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Olvídate de apaños con SkinWrap para las simetrías. Busca el plugin "Transmographier" en Google y ya verás, ya.
Si el motor del juego soporta los huesos elásticos, tiraría por ahí. Además, ¿no suelen haber también limitaciones en cuanto al número de huesos? Para zonas como el codo o las rodillas (articulación en 1 eje), una solución como "SkinMorph" puede funcionar mejor, ya que tienes más control sobre la deformación. Ahora, he probado a usar ese modificador en zonas como el hombro o la cadera y... horror. Ahí sí que, en mi opinión, se gana usando algún hueso adicional.
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-=: mi blog de desarrollo :=- Última edición por ikerCLoN fecha: Hace 3 Días a las 13:17. |
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#10 (enlace permanente) |
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reBorn
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Tenerife
Mensajes: 2,611
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strech bones, es una solución muy basica, no tienes control sobre la cantidad de strech y la distribución de masa muscular en estiramientos.... si lo que quieres es hacer algo mas o menos basico te puede valer.. yo en su tiempo hice uno con este sistema...
Hay que ver cual es el target a conseguir con tu personaje, si solo quieres hacer un par de poses y tal, morph y skinmorph deberian de valer pero si quieres un personaje que funcione bien en todas las poses y quieres un corpontamiento mas o menos correcto de la musculatura, lo mas inteligente es que usaras un plugin de musculos... te llevará tiempo configurarlo... pero el resultado vale la pena Editado: no habia leido que era para un videojuego... no se las capacidades que tendra el motor de juego.. pero me temo que siempre tendras qu ebuscar una solucion calidad/rendimiento
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www.cocoe.com Davy Jones -Yeray-y Promineo Daría todo lo que sé, por la mitad de lo que ignoro. Última edición por promineo fecha: Hace 3 Días a las 13:39. |
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#11 (enlace permanente) |
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Relámpago...
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Gracias por las respuestas, IkerCLoN y Promineo.
El personaje es un modelo como si fuera de videojuego, pero lo vamos a utilizar para una animación, no para meterlo en un motor, así que en cuanto a número de huesos y sistema de rig tenemos total libertad. Como digo, es para una animación, no necesitamos un hiperrealismo, simplemente que se deforme bien, así que descartamos utilizar un plugin de músculos por complejidad y todo lo que conlleva. Probaré como me decís el skinmorph, que nunca lo he usado hasta ahora. Buscaré el "Transmographier" entonces para ver de qué se trata jeje. Gracias por la ayuda!!!
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"El hábito puede ser el peor amo, o el mejor sirviente" |
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#12 (enlace permanente) |
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Relámpago...
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Bien ya he visto más o menos el transmographier!! Muy bien... y yo hasta ahora haciendo los morphs con simetrías a mano... aaains. Muchas gracias!!!
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"El hábito puede ser el peor amo, o el mejor sirviente" |
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#13 (enlace permanente) |
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reBorn
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Tenerife
Mensajes: 2,611
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en ese caso... la solucion que mas te combiene es una combinacion de rig + skin + skinmorph + morph... te dejo un link muy interesante de big guns en zbrushcentral que se hizo a arnold todo enterito ZBrushCentral - Arnold Schwarzenegger Bodybuilder
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www.cocoe.com Davy Jones -Yeray-y Promineo Daría todo lo que sé, por la mitad de lo que ignoro. |
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#14 (enlace permanente) |
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Relámpago...
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Joder, es impresionante, promineo... xD Lo que me jode es que los links ya no funcionan, y parece ser que tiene varios videos mostrando "cosillas"...
He visto un screenshot que ha hecho, en el que se ve que usa un biped como base, y para los músculos utiliza algo que creo que son nurbs no? Alguien le pregunta si utiliza el sistema de CAT... pero por lo que he visto no responde a esa pregunta. Podeis ilustrarme sobre esto? Haciendo esos "nurbs", y consiguiendo que se deformen bien... no funcionaría un skin wrap? Qué problemas tiene el skinwrap? Lo siento, parezco un bombardero soltando preguntas xDD pero es que en esto soy algo novato jeje. Gracias de antemano!
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#15 (enlace permanente) |
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Relámpago...
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Ufff... estoy tratando de hacer lo del giro del antebrazo...
Lo estoy haciendo con varios cilindros colocados a lo largo del hueso del antebrazo, que giran sobre sí mismos un porcentaje de lo que gira la muñeca, disminuyendo ese porcentaje desde el que está en la muñeca hasta el que está junto al codo, que prácticamente no gira. Los estoy vinculando con el wire parameters para conseguir esto, sin embargo... hacía tiempo que no utilizaba estas cosillas y no me acordaba del montón de problemas que me dan, a ver si me podeis echar una mano con esto, porque creo que estoy haciendo algo mal... Cuando estoy en el wire parameters, por ejemplo, yo miro el eje en la escena que quiero rotar (por ejemplo), y veo que es el eje x... sin embargo en el wire parameters le pongo el eje x y me lo gira en el eje z...o cualquier otro... pruebo a poner el sistema de coordenadas en local, en world, en view......... pero nada, no coincide ninguno con el que "usa" el wire parameters, así que me vuelvo loco porque tengo que estar probando con cada eje hasta que encuentro el que quiero... Qué estoy haciendo mal?? Gracias de antemano otra vez
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