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#1 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2008
Mensajes: 106
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Hago una malla,la pongo el modificadior uvw,pongo el skin y pongo el turbosmooth.En ese orden y en max9sp2 con scanline render.
Hago el pesado,animo los huesos y voy a poner los materiales....que sorpresa!!!! cuando utilizo mapas que son imagenes de bits en los materiales como por ejemplo una foto de las vetas de la madera todo perfecto.El objeto se deforma y la vetas se estiran mas o menos correctamente.Pero si uso un mapa procedural al moverse la malla al moverse los huesos se anima la textura,es como si el gizmo de las coordenadas de mapeado se moviera...ayuda por favor....que hice mal?es q no se pueden usar mapas procedurales con el skin?Por ejemplo si meto un procedural para el bump al moverse el cuello se mueve tambien el mapa bump pero no estirandose si no muy rapido,como si estuviera animado... |
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#2 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2007
Mensajes: 430
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pon el procedural que siga un mapeado explicito. lo tendrás en xyz del objeto.
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Cita:
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#3 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2008
Mensajes: 106
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Por favor Dada,podrias decirme un poco mas como hacer eso...te refieres a opciones dentro del modificador uvw o dentro del editor de materiales?
muchas muchas gracias |
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#4 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2007
Mensajes: 430
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dentro del mapa procedural en el editor de materiales.
arriba del todo, eliges la forma de mapeado. lo tendrás puesto como object xyz y deberias tenerlo en uvwmap explicito para que siga la deformacion del modelo. además, el modelo, tendrá que tener un mapeado uvw. aparte, yo no usaria procedurales en un personaje. hazle un render to texture, si puedes.
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Cita:
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#5 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2008
Mensajes: 106
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por que no usar procedurales en un personaje para un aanimacion?
si,cambie esa opcion donde me dices a explicit uvw map,pero el propblema es que al hacerlo desaparece el mapa del material en el editor de materiales (la bola se queda solo con el color difuse)...se muy poquito de materiales...el objeto tiene un modificador uvw map con coordenadas box,o sea que si hay coordenadas de mapeado en el objeto |
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#6 | ||
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2007
Mensajes: 430
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Cita:
quizá tengan que reducir la escala o aumentarla o puede que el tipo de procedural que usas no tenga definicion en uv y necesite de w... ni idea. yo sólo uso los procedurales referidos al xyz del objeto.
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Cita:
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#7 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2007
Mensajes: 430
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te pongo una captura de cómo lo hago yo con una tetera.
olvida las proporciones del mapeado cilindrico, me he colado. la repeticion correcta para la U tile de un cilindro proporcion x:2,y:2,z:1 es Pi, 3'14. (por aquello de que la base tiene de perimetro 2 veces el radio por pi, y el otro lado del rectangulo desplegado mide 1). una forma de comprobar como va el mapeado de algo es ponerle una textura de damero (checker). por cierto, procedural pero 2d. pongo imagen con el uvwmap corregido (u tile:3,14).
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Cita:
Última edición por dadaa fecha: 13 jul 2008 a las 07:48. |
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#8 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2008
Mensajes: 106
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bueno,pues muchas gracias,todo esto me ha servido de mucho.El caso es que no controlo los procedurales pero con lo que me dijiste si podria usarlos.Al cambiar a explicit uvw map tengo que reconfigurar todas las opciones del procedural y claro al no controlar...pues me lio...
Supongo que siempre queda la opcion de rederizar aparte planos con texturas procedurales y usar esos bitmaps con el skin sin porblemas. Precisamente lo que me gustaba de los procedurales es el ahorrarme el mapeado para personajes sencillos,no unir costuras y todo eso,pero como siempre a currar... gracias! |
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#9 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2007
Mensajes: 430
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se supone que si backeas el material procedural que te daba problemas, el referido al objeto, es decir, el bueno y corriente, te hará un unwarp automático y te pasa a bitmap tu problemático procedural. haz un render to texture.
no hay de qué, sueño de los eternos.
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Cita:
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