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#1 |
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Mono Borracho
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Valencia
Mensajes: 301
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Buenas. Somos un grupo de dos chicos que estamos preparando un corto de animacion en blender para final de curso: Y llegados al Rigging nos han surgido un par de problemas. Para empezar queriamos hacer un rigging facial con huesos ( descartadas las Rvk por falta de tiempo), y para eso estabamos intentando adaptar uno que vimos para Messiah: http://www.3dluvr.com/jonkajtys/messiah_rig/index.htm
El problema es que nos cuesta mucho adaptarlo. si alguien Nos pudiera dar unas directrices minimas para poder hacer este rig facial nos seria de gran ayuda. Y si no que nos dijera donde encontrar un rig o tutorial de rig con huesos en Blender. La siguiente duda es que cuando estaba en Nicodigital vi que Caronte daba una especie de minitutorial para mover las hojas de zanno ( el personaje de venom gfx) con una especie de Pseudofisica. recuerdo que lo hacia con empties y poco mas, si alguien lo sabe nos ahorraria mucho trabajo, ya que nuestros personajes son conejos. Bueno pongo una captura de uno de los personajes. El render es con Yafray y tarda un poquillo,asi que cualquier sugerencia sera bien recibida. Muchas gracias a todos |
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#2 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Mensajes: 1,703
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Bueno, por partes.
En el rig de la boca podeis usar una pequeña cadena con IK para cada parte del labio (superior derecho, superior izquierdo, etc..). Si usais un resolutor de Ik (osea, un hueso al que apunte otro posterior, generalmente más pequeño y que solo sirve para eso) al final de cada cadena, podreis mover los labios arriba y abajo sin que se mueva la base. Yo colocaría una constraint "copy location" a otro hueso ayudante para los resolutores ik de los dos lados de cada parte (superior e inferior) para mover así los dos lados simétricamente si quereis. Otro tema es el estiramiento y estrechamiento de la base de cada parte del labio. En el rigging de Messiah parece no tener ningún problema en estirar el hueso. Si eso lo haceis en blender (tanto con CI como con CD) vereis que los "hijos" de ese hueso también se escalan, cosa que no querreis. Como de momento, en la versión oficial, no hay constraints para ejes locales (jeje.. en breve habrá), podeis poner otro hueso (llamémosle X) de igual tamaño que el de la base. Le haceis un "copy location" a un ayudante en la comisura para que no se mueva de ahí. Le haceis un "Track to" al segundo hueso para que siga el movimiento de éste. Y éste hueso X es el que utilizareis a la hora de asignar vértices. Al no formar parte realmente de la cadena podreis escalarlo en Y (eje local) para estirarlo o encogerlo sin que afecte al resto. Lo de la simulación de físicas, supongo que os referís al método que explicó Caronte para que, por ejemplo, una coleta de un personaje hiciese los movimientos secundarios por si sola. Para eso teneis que apuntar el hueso que querais que haga los movimientos a un Empty. Luego el empty lo emparentais a la malla del personaje (con un make vertex parent), y por último en F7 le indicais un delay con respecto a la malla (teneis que poner un número, 4 o así, en Time offset, y marcar el botón SlowPar). En cuanto al render con yafray, yo os aconsejaría que después de acabada la animación hicierais un render rápido con el motor de blender. Y luego uno con yafray. Así si no acabais a tiempo por lo menos podreis enseñar algo ;-) Saludos. PD: Si algún paso no queda claro decidlo e intentaré hacer un blend o explicar más algunos pasos con las teclas. |
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#3 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,190
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En cuanto a los huesos de las comisuras de los labios, no hay que escalarlos manualmente, para eso tenemos el constraint "Stretch to" que es para simular músculos. Yo pienso que el setup en el que os estais basando usa un sistema similar.
Con esos dedos tan cortos y gorditos, os va a ser difícil coger las zanahorias Sobre el movimiento de las hojas que explique en NicoDigital, aquí lo teneis: |
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#4 |
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Mono Borracho
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Valencia
Mensajes: 301
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Muchas gracias 8tintin Y Caronte. Me pongo ahora mismo a probarlo, solo tenga algo lo posteo: bueno sobre el render seguramente de momento haremos lo que has dicho 8tintin, pero cuento que nuestros ordenadores van a atener una panzada de render igualmente.
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#5 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,061
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jijijijijiij
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#6 |
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Mono Borracho
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Valencia
Mensajes: 301
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Jejejejeje , si hijo si, los huesos de la cara del conejo al final me dolian mas a mi que al conejo....asi que a pedir ayuda a los viejos colegas de Nicodigital...por cierto por aqui como se dan los nicopuntos?jejjejej
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#7 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,061
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Los nicoque!!!!????. No tio aqui no nos van las movidas psicotropicas.....uyuyuyuyu
![]() Por cierto muy chulo el conejo, lastima que no le pongais texturilla, pues quedarian de muerteee... |
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#8 | |
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8======D
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,373
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Cita:
Mucha suerte con el proyecto, Jonathan |
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#9 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Mensajes: 1,703
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Ahí va un setup con strecht to, para automatizar el escalado como decía Caronte. Es todo cinemática directa, y he aplicado algunos objetos para no meter tanto Empty. Tendreis que cambiar los objetos por huesos si quereis animarlo todo desde el Pose mode, pero lo he hecho así porque sino no se vería un carajo.
http://www.guizmo3d.com/3dpoder/labios2.zip Saludos. |
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#10 |
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Ready? Go!
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Castellón
Mensajes: 11,213
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Aquí sustituimos los nicopuntos por limones. Jejeje, bienvenido
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#11 |
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Mono Borracho
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Valencia
Mensajes: 301
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Bueno...jejej los nicopuntos resultan entrañables ahora. Aqui parece que me conoce hasta el apuntador. Bueno Ballo lo de la textura de momento esta parado. Lo primero es acabar el corto,a una mala despues ya le pondría textura, pero me estuvo dando problemas con el Yafray y hay otras prioridades :D .
Gracias Iker por ese apunte y esos animos jejejla cosa ahora gracias a este hilo parece que va un poco mejor, y Mars gracias por la bienvenida. A 8 tintin estoy a punto de montarle un monumento. Gracias por ese blend, me esta siendo de mucha utilidad. Lo he estado analizando.. y uff...si que es complicado, pero bueno, ya tengo hecho el diagrama con todos los constraints, y como tu me has dicho lo sustituire por huesos para poder animar directamente desde modo pose. Gracias . bueno solo tenga algo de movilidad esto ,posteo una cara de limon jejejejje. Gracias a todos continuo con el curro. |
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#12 |
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Mono Borracho
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Valencia
Mensajes: 301
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A ver me ha salido un nuevo problema: ya he hecho todo el esqueleto y me he dispuesto a hacer las zonas de vertices y a emparentar la malla con el esqueleto. Pero cuando la emparento, la malla se me deforma automaticamente y se me pega hacia los huesos. Hay alguna forma de evitar esta deformacion o tengo que apañarmelas moviendo los huesos manualmente para que me quede lo mas decente posible? Gracias por adelantado
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#13 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,190
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Eso es porque has ajustado los huesos en [mode pose] en lugar de en [modo edición]. En [modo pose] solo debes entrar cuando ya lo tengas todo ajustado y te dispongas a animar.
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#14 |
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Mono Borracho
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Valencia
Mensajes: 301
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Hay una solucion sencilla para arreglar esto o va a ser una de esas dolorosas y largas.....?
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#15 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,190
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Supongo que si entrais en modo edición y colocais los huesos bien debería funcionar. En el panel Armature (F9) tienes un botón [Rest Pos] que deja los huesos en la pose en la que fueron creados, así que si no me equivoco, debereis ajustar los huesos en modo pose hasta conseguir esa misma pose (sería como volverla a donde estaba), para después poder ajustarlos normalmente ya en modo edición.
Si no habeis hecho mucho trabajo con el pesado de vértices, mejor hacerlo de nuevo. |
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