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#1 |
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p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,505
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En mi labor de investigación a lo largo y ancho de los interneses, me he topado con archivos ciertamente interesantes, como son los que describen el título de este hilo. En muchas ocasiones, una persona se resiste a animar un personaje porque le da pereza tener que modelarlo, pesarle los vértices, preparar un esqueleto de control... y ahí es donde entran estos archivos. No están basados en sistemas "cerrados" como CAT, Biped, etc. sino que están construídos "a pelo" con las herramientas que MAX ofrece: huesos, IK, controladores, ayudantes... Aquí os dejo la captura, una pequeña descripción y el archivo que contiene cada uno. Si alguien encuentra más, ya sabe dónde ponerlos... o si quiere compartir el suyo, claro GENERI RIG, de Andrew Silke (http://www.geocities.com/sent2udi/generirigmax6.html) Está basado en un rig gratuito para Maya. Instalé este programa en su día sólo para probar este modelo, y la verdad es que me gustó bastante. En Maya tenía una interface, siempre presente en pantalla, a través de la cual podías seleccionar cualquier parte del modelo, incluyendo los rasgos de la cara. La versión de Max ha sido posible gracias al script CharRigger de Michael Comet. Es muy posible que necesiteis instalarlo primero para que os funcione (www.comet-cartoons.com). Lleva también, según su creador, varios "targets" para poder hacer animación facial. A mí, la versión de Maya me encantó... http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/t.../generiweb.jpg LOWMAX, de Peter Starostin (http://www.3dluvr.com/clisk3d/)Basado en el LowMan para Maya, creado por un español, LichiMan (¿qué tendrá Mayaaaaaaa? Tengo que jugar más con este archivo... http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/t.../lowmax_01.jpg MAXRIG Lo bueno de este archivo es que para animación facial es bastante más completo y complejo que los anteriores, aunque la interface para llevarla a cabo es... un poco desastre (a mí no me convence), basada en el "joystick manipulator" creado por Bobo. Como tampoco he experimentado mucho con él, no voy a contar nada más, ala. Eso sí, echadle un vistazo porque para hacer un ratillo el moñas, está muy bien :P Lo podeis descargar aquí SKELETON RIG, de Brad Noble (http://www.chinwagon.eclipse.co.uk/rigging/index.html) Muy completo, es un esqueleto basado en cajas, que podemos reescalar para adaptar a nuestro modelo, gracias a un pequeño script que lo permite. El rig contiene: - "IK/FK blending" para los brazos y piernas, controles para los dedos con poses predeterminadas, rotación independiente para la pelvis y un sencillo aunque eficiente setup con influencias ajustable en la cabeza y en los brazos FK. Todas las extremidades poseen huesos que se retuercen automáticamente para ayudar a la deformación. - Compresión y extensión para la cabeza, torso, brazos y piernas, además de poder controlar cuánto se deforman estos huesos cuando se alargan y se acortan. - Contiene manipuladores, aunque no los estandar de MAX, pero son objetos que puedes mover en lugar de ir al panel de modificadores y ajustar un slider o un spinner. Con estos manipuladores, puedes darle una pose al modelo usando únicamente las herramientas de mover y rotar. http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/t...keletonrig.jpg Para descargarlo (versiones 6 y 7 de MAX), y ver videos de demostración, id a la página del autor, que está reseñada en el título de este apartado. ¡¡¡IMPORTANTE!!! Muchos de estos esqueletos usan algunos scripts para funcionar que MAX no incluye por defecto, como por ejemplo, Attribute Holder (en su versión mejorada por Paul Neale) o el ya mencionado Joystick Manipulator, de Borislav "Bobo" Petrov. Aquí os dejo los enlaces a sus respectivas páginas para que los instaleis: Paul Neale's Attribute Holder --> http://www.paulneale.com/scripts.htm...tribute_Holder Bobo's Joystick Manipulator --> http://www.scriptspot.com/bobo/mxs4/joystick/ -------------------------------------------------------------------- De momento, poco más. ¡Espero que os sirva! Última edición por 3dpoder fecha: 20 abr 2005 a las 16:48. |
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#2 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,071
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El mejor de esos 3 es el lowmax
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( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
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#3 |
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Por aqui ando.
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Valencia
Mensajes: 777
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Gracias Iker, esto queria decir en el otro hilo. Que hay rigs gratuitos por ahí de los cuales se puede aprender bastante.
El Lowmax está muy bien, pero a mí me gusta mucho el detalle de la IK/FK blending del SKELETON RIG. Un saludooooo. |
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#4 |
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que va aqui???......
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Santiago - Chile
Mensajes: 1,422
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se ve interezante, gracias voy a probar.....
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Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein) |
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#5 |
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Seguidor del Bui
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olé, cuando supere mis pesadillas con los rigs me animaré a probar algo
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#6 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Madrid
Mensajes: 1,184
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offtopic total, ahora que he puesto el tema oscuro, las letras del mensaje de Iker no se ven un carajo.
Saludossss |
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#7 |
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p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,505
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Holas de nuevo: estoy trabajando en el LowMax para poder darle una mejor interface al control de los dedos (por ahora, es inexistente), y poder tener sliders y spinners para poder manejarlos. Y a ver si logro un "match fk/ik", que me está costando de lo lindo...
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#8 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Vic (Barcelona)
Mensajes: 2,643
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que es un "match fk/ik" ? y ... suponiendo que sea lo que temo, como lo haces mas o menos ?
Quel XX's (... ...) |
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#9 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,071
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Quel, XSI lo tiene por defecto.
Si el Skeleton Rig fuera mas animagle y no ser cajas, estaria perfecto...quiza lo cambie...aunque hasta junio nada. |
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#10 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Vic (Barcelona)
Mensajes: 2,643
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Cita:
Quel XX's (... ...) |
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#11 |
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p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,505
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Pues la idea que yo llevo es un botoncito "mágico", que haga que la posición del brazo en IK pueda "proyectarse" en la FK. Es decir, ¿de qué me sirve tener un "IK/FK blend" si sólo puedo animar uno u otro, porque cuando cambio, el brazo cambia de posición? Es algo parecido a lo que lleva CAT. La teoría es sencilla: tienes que hacer que los ayudantes FK tomen la posición/orientación del sistema IK, para que cuando vengas usando IK para animar, y quieras usar FK, no tengas que posicionar los ayudantes FK "a mano" para que igualen al IK.
Seguro que Ballo sabe algo de esto, y seguro que podría echarme una mano, porque entre tantas cosas mi cabeza echa humo, y esto de analizar los rigs hechos en Maya me da un dolor de cabeza terrible |
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#12 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,071
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Osea quieres que los ayudantes Fk se posicionen automaticamente a la IK....bueno usa un orient constraint en los animadores FK y aluego usa maxscript para ponerlo como custom atribute.
Salud |
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#13 |
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p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,505
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Anda, eso no se me había ocurrido :D:D:D Ahora en la pausa para comer lo probaré a ver qué tal
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#14 |
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p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,505
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Por cierto, ¡gracias!
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#15 |
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Senior Membriller
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Ubicación: Madrid
Mensajes: 1,257
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Pues aquí os dejo yo el tutorial "A Simple Bone Setup for Facial Animation". (incluye la escena MAX y algunos vídeos)
http://www.tysonibele.com/Main/Tutorials/Face/face.htm
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No conozco a la mitad de ustedes, ni la mitad de lo que querría, y lo que yo querría es menos de la mitad de lo que la mitad de ustedes merece Última edición por SHAZAM fecha: 26 jul 2007 a las 04:37. Razón: Link roto |
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| Etiquetas Identificativas |
| gratuitos, max, para, rigs |
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