![]() |
|
Bienvenido a Foros 3DPoder.. Usted esta viendo este foro como invitado, no esta registrado todavía, lo que limita su visión del foro. Si quiere unirse gratis a la mayor comunidad del diseño gráfico de habla hispana, tener acceso a publicar y responder mensajes, tener mensajes privados con otros miembros(PM), responder encuestas, publicar sus imágenes para que las vea el resto del mundo, tener acceso a los video_tutoriales, y muchas cosas más, no lo dude. Registrarse es rápido, simple y gratuito, agregate hoy a la mayor comunidad 3D de habla hispana! ! Si usted tiene algún problema con su registro, por favor , díganoslo aquí.
|
![]() ¿Te ayudo? |
|
|||||||
|
|
|
|
#1 |
|
No Motion Capture
|
buenos dias gente!
les traigo una consulta que me esta volviendo medio loco.... tengo un personaje que estoy armando en max 9 que tiene los ojos salidos... estilo... la ardilla de la era del hielo.. la cuestien es que la unica forma de expresion que puedo darle es con los parpados... no con cejas porque no tiene. la cuestion es la siguente yo armo muchos morphs de los parpados para poder generar cosas como las que muestro en el dibujo abajo... el problema es que al momento de empezar a combinar estos morphs, los parpados se van fuera de la esfera del ojo... y deja de servirme. la otroa es que genere alrededor de 105 morphs y ponerlos de a uno sin conbinarlos..... y no da... queria saber si alguien tiene idea de como se setean los parpados de un personaje asi para optimizar al mejor punto la animacion, y tener la mayor flexibilidad de deformacion... si alguien tiene algun tutorial tambien le agradeceria un monton! Saludos a todos Martin
__________________
http://www.flickr.com/photos/aeromartin |
|
|
|
| Enlaces patrocinados |
|
|
#2 |
|
Senior Member
|
Hola,
bueno la verdad configurar un rig para unos ojos asi no es tan facil con metodos convencionales, mas que todo por problemas como los que comentas, donde los parpados se desorbitan. El problema con el modificador morph es que crea interpolaciones lineares entre las posiciones de los vertices de un morph a otro, en algun momento la malla del parpado se solapará con el ojo. Se podrian crear especie de "in betweens" de los morphs pero igual creeria que debe ser dificil de controlar, ademas de el hecho de que si se utilizan varios morph al tiempo, la sumatoria de los vectores de posicion de los vertices hara que se alejen de la superficie del ojo (como en tu problema). Entonces lo que toca hacer es algun tipo de rig que deslice la superficie del parpado sobre la superficie del ojo, podria ser una cadena de huesos que roten con respecto al centro del ojo, pero se necesitaria una cadena entera de huesos por cada porcion del parpado que se movera indepentientemente. A mi el metodo mas facil que se me ocurrio fue en vez de utilizar una cadena de huesos, utilizar un shape de tipo "Arc", este tiene una propiedad llamada "From" y otra "To", que controlan el angulo de apertura del spline, entonces se podria utilizar este spline en el skin del parpado para controlar la apertura de una seccion del parpado. Usando varios de estos spline se puede controlar todo el parpado por secciones. Finalmente puedes crear algun tipo de interfaz con splines para controlar el angulo de apertura de los arcos. Aqui de desocupado cree un ejemplo (esta adjunto, lo malo es que lo tengo en max 2008 ) alli hay tres arcos principales (en rojo) y otros secundarios (en verde) con apertura promediada de los arcos principales, el circulo rojo contiene un attribute holder con tres sliders que controlan el angulo de apertura de los splines principales. Espero que te pueda ser de ayuda. http://www.foro3d.com/attachment.php...1&d=1206526631
__________________
www.immersionsoftware.com Última edición por phoelix fecha: 26 mar 2008 a las 14:51. |
|
|
|
|
|
#3 |
|
Ein?? oº.
Fecha de Ingreso: septiembre-2002
Ubicación: Madrid
Mensajes: 1,022
|
Muy buena la solucion phoelix, me lo apunto gracias ; )
Un saludo Ivan |
|
|
|
|
|
#4 |
|
El Aprendiz
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Ubicación: Peru
Mensajes: 97
|
muy buena la solucion.. me gusto .. gracias phoelix
|
|
|
|
|
|
#5 |
|
Pintor de Morales
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Europa y a veces El Reino Unido
Mensajes: 2,420
|
Si señor. Buen apunte. Y muy práctico.
Saludos |
|
|
|
|
|
#6 |
|
Relámpago...
|
genial ese rig para los párpados... mira que me tengo complicado la vida a veces con estas cosas...
Gracias phoelix!!!
__________________
StormRider - Blog |
|
|
|
|
|
#7 |
|
No Motion Capture
|
Sr phoelix!!!
agradezco enormemente esta ayuda!! me sirve muchisimo! Saludos y gracias
__________________
http://www.flickr.com/photos/aeromartin |
|
|
|
![]() |
| Etiquetas Identificativas |
| ojos, seteo |
| Usuarios activos actualmente viendo este tema: 2 (1 miembros y 1 visitantes) | |
| xicuelo |
| Herramientas | |
|
|
Temas Similares
|
||||
| Tema | Autor | Foro | Respuestas | Último mensaje |
| 100 Texturas libres para ojos. | leono | Materiales y Texturizado | 0 | 19 nov 2007 02:13 |
| Que tanto se dañan los ojos? | Toñote | Hardware | 15 | 30 mar 2006 16:17 |
| Ojos que se mueven al mover la cabeza. | Pinucset | Animación y Rigging | 3 | 29 oct 2005 05:13 |
| Donde encuentro tutorial de seteo de ojos | juan74 | Peticiones y Búsquedas | 9 | 08 jul 2004 17:18 |
| como animar el movimiento de los ojos (pupilas) | nigmaunomx | Animación y Rigging | 3 | 05 mar 2003 19:30 |
|
|