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#271 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,941
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Birkov un ejemplo practico please.Es que no te pillo mucho.(tambien es que soy algo corto de entenderas..) Promineo,tio,por muy tonteria que sea, me sale humo ya de la cabeza. He hecho que el antebrazo gire bien con los wires parameters,pero eso es muy facil.Con el hombro lo he intentado aun mas y no me sale.He intentado crear un bone en el codo que no gire y wirearlo con el hombro, y nada.He intentado el wire con el hombro y el brazo,multiplicando por 0 el giro en del hombro y nada. No es como el antebrazo.Se me escapa algo y no se lo que es. Lo que hago es linkear a la clavicula el hombro y el brazo por separado.Y lo que intento es decirle al hombro que gire con el brazo solo en "y" y "z".En teoria es asi,no?Pero no se porque no me hace caso! Espero que al final nos de la solucion como medalla al merito del intento,no? 1 saludo |
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#272 |
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reBorn
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Tenerife
Mensajes: 2,889
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vale ya tienes la solucion del antebrazo, ahora falta la del hombro, el hombre necesita para hacer wire parameters un objeto que gire e el angulo que te interese, es imposible pues no hay ninguno, en el caso de la mu?eca si que lo hay pero no en el del hombro, veo que has llegado a la conclusion, de que no va ni de co?a, ?ej ?ej ?ej, hay que buscar entonces un comportamiento similar, si supuestamente no se puede ni con wire ni con look at, entonces como se hace? muy bien, piensa como funciona un wire, y haz que un look at funcione como un wire, a eso es lo que me intentaba referir. Es que si no ya lo hubieras echo, y no es tan sencillo..(piensa en la solucion del antebrazo y piensa en la solucion de paul neale de look at e intenta sacar algo mejor que eso). El truco est? en saber por que se produce el flip, si lo sabes con la pista del wire lo sacas seguro
lo guay de todo esto es que seguro que estas aprendiendo un huevo, siento ser tan cabroncete, luego te doy la solucion cuando salga del curro. Con ejercicios como este me di cuenta de que todos los controladores y herramientas de max no son sino la base de lo que tu cabeza puede llegar a construir. ya veras como luego me lo agradeces |
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#273 |
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p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,508
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Me perd? hace mogoll?n de mensajes. Yo con UI's faciales y vosotros con m?sculos... tengo que repasar todo lo que habeis hablado para estar 'en la onda'
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#274 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,941
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La verdad es que esta bien eso de intentar sacar la solucion.
"Si un hombre tiene hambre no le des un pez, ens??ale a pescar" Pero la verdad es que aunque lo este intentando,estoy pescando con las manos,y no con una ca?a de pescar.Por eso no me sale. ............mmmm....de que estabamos hablando?????.....ah,si..de rigging. Pues eso...danos la solucion anda,que nos hemos mojado con la pesca a pesar de no haber conseguido ningun pez.........mmmmmmmmm....me he vuelto a perder... Gracias. |
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#275 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,941
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Otro intento fallido mas.
He conseguido que el hombro gire igual que el brazo salvo en el eje x haciendo un wire de y a y y de z a z,siendo el brazo que controla el hombro,peeeeeerrroooooooo esto me ha salido porque no he creado una cadena Ik en el brazo....En cuanto la creo el hombro deja de responder.Cuando hago un wire sale "preferred rotation" en vez de rotation normal y corriente.....Total que sigo igual |
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#276 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,941
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Y aqui va mi quinto intento!!!
He intentado crear una estructura parecida a la de la mu?eca y el antebrazo para el brazo.Esto es lo que he hecho. Creo un 2 bones para el hombro,uno siendo el hueso del hombro propiamente y el otro siendo un ending.Creo una cadena Ik entre ellos y me la llevo al pivote donde esta el codo.Esto equivale a un look at pero sin usar el look at.Verdad?? Luego creo un bone en el codo y lo linko al brazo.Es como si este bone fuese ahora la mu?eca.Por lo tanto lo que me queda por hacer es dar al hombro la misma rotacion en X que el codo,y puesto que no estoy girando el codo en x,no debe girar el hombro.... Promineo tio,si no es asi como se hace danos ya los solucion,que no doy para mas. Os adjunto el archivo animado. |
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#277 |
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Senior Member
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venga aun no he entendido el problema con tu ultima prueva.... es porque al superar los noventa grados.... el hueso del hombro se voltea????????
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www.immersionsoftware.com |
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#278 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,941
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si.El hueso del hombro no debe girar en el eje x.Siento ser tan pesado con este tema,pero es muy importante para que deforme bien la malla al skinear,de cara a personajes realistas.
Promineo,donde estas??? |
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#279 |
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Senior Member
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tras estar analizando el problema... y luego de terner varias pesadillas con bones la anterior noche ... he llegado a una conclusion:
evitar que eso pase es imposible!!!!! es solo tratar de entender las rotaciones... pongo un video de ejemplo... al verlo se daran cuenta de lo que digo es sierto.... lo que vemos en el video es una vista superior del brazo extendido haciendo un par de rotaciones.... simulando el comportamiento de un twisted bone que en teoria no rotara en el eje x..... lo que hago primero es rotar el brazo 180º en el eje Y, y luego -180º en el eje z.... y adivinen que????? el hueso termina al revez...... en teoria no rota en el eje x ... pero termina al revez!!!!! entonces.... que es lo que hace el max para mantener la rotacion x original del hueso??... facil lo voltea justo cuando pasa los 90º en el eje z... y pum!!! ahí esta!!! no roto en el eje x.... pero a nuestros ojos si lo hizo ahora este caso es uno de los casos extremos... para poder entenderlo facilmente. si por ejemplo tienen aquel twisted bone preparado, y no han movido una sola gota el upperarm, parece como si funcionara al rotarlo en el eje z... el twisted bone no hace ningún flip.... pero solo basta con moverlo unos cuantos grados en algun otro eje... y pumm!!!! todo se daña... no tengo una expresion matematica para explicarlo.... pero es algo que pasa.... debe existir alguna manera de camuflarlo.... y una de ellas es que el hombro no supere esos angulos molestos... de hecho es imposible que el brazo quede a 90 grados o mas del hombro...solo intentelo... al subir el brazo ...solo podran hacerlo si levantan el hombro (o clavicula) el twisted bone del video tiene una cara roja y la otra azul para notar el giro que inevitablemente se presenta
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#280 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,941
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Gracias por tu tiempo phoelis.
Promineo nos ha dado la solucion para camuflar ese efecto como tu dices. Lo explica aqui http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/s...4&page=1&pp=15 Si te sirve de consuelo yo tambein he tenido pesadillas con este mismo tema. 1 saludo |
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#281 |
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Senior Member
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mmm... lo acabo de ver... pero no entiendo la manera en que pueda camuflarlo.
.. de hecho no entiendo bien la respuesta... haber...es un look at constrain en el twisted bone con target constraint del dummy el cual tiene un orientation constraint entre el upper a r m y la clavicula..........??????? en que puede servir eso al look at constraint... si este lo unico que tiene en cuenta de los target constraint son su posicion mas nunca su rotacion... o me equivoco?... shenmue ya lo intentaste?... que tal te funciono?
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www.immersionsoftware.com Última edición por phoelix fecha: 05 feb 2006 a las 14:40. |
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#282 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,941
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Hola phoelis.Yo lo he estado probando y la verdad es que no es la solucion definitiva.Sigue dando problemas en algunas zonas,porque al arreglar los ejes por un lado,se joden por otro.
Lo has entendido bien,pero aunque es buena idea,el practica lo sale tan bien.Es que si le das un orientacion constraint al Dummy entre la clavicula y el upper arm,el hombro no queda quieto en cuanto a rotacion,puesto que esta cogiendo del upperarm. Si te sale,cuelga el un archivo promineo,a ver si lo hemos entendido mal. He pensado que quiza usando reactor manager se podria solucionar,me explico: Hacemos lo que dice promineo salvo lo del orientatcion constraint.Hacemos las diferentes poses y vemos donde se produce el flip.Entonces,podriamos hacer de alguna forma que cuando el bone del brazo este en la posicion donde hay fliping del hombro,el estado del dummy upnode este en el angulo adecuado por que no hay flip.No se si me explico... 1 saludo |
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#283 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,941
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Os cuelgo un enclace a un minitutorial de skin que he preparado.No lo pongo aqui para no compiar 2 veces los mismo.A ver si se puede hacer algo para ordenar este hilo porque hay mil cosas y al final nos perdemos.
http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/s...312#post215312 |
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#284 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: salamanca
Mensajes: 690
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bueno, me uno tarde a este post, yo trabajo normalmente con maya, aunque estos dias tendre que ponerme al dia en max para unos trabajillos que tenemos que hacer, bueno, os comento,
si quereis ver como suelo hacer un setup basico podeis echar un vistazo en mi web donde hay un personaje que prepare el setup para unos cursos de animacion de aula tematica, lo hice rapido, en un dia o asi, lo mas interesante puede ser la solucion de ik-fk para la columna, extraida de una masterclass de jason schleifer, donde tambien da solucion a dos problemas que habeis comentado (he leido muy por encima las 12 paginas de post) el hombro y la rotacion real de cubito y radio. tambien os dejo una prueba de setup en que estaba trabajando, es un setup en maya con un riggin basico, al que le he añadido un plugin de musculos que programe para maya y despues de convertir la geometria ya deformada con el skinning a soft body colisiona con esos musculos. tambien tiene algun spring para crear las arrugas. por ahora estaba intenatando afinar la zona del hombro, no os fijeis en la mala animacion ni un giro raro que hay. |
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#285 |
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reBorn
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Tenerife
Mensajes: 2,889
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muchas gracias!!! |
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