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#16 (enlace permanente) |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,848
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Esta muy bien cesar.A eso me referia.
Yo por mi parte he tocado por primera vez el script en este archivo que adjunto. Es la misma pierna de antes pero esta vez con el atribute holder aplicado. Se trata de hacer que el pier rote de forma que gire el empeine sobre la punta. Os adjunto el scrip de paul neale (el atribute holder) por si no lo teneis.Se instala copiando el archivo en la carpeta de scripts. De todas formas lo voy a volver a hacer de nuevo para enterarme mejor. |
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#17 (enlace permanente) |
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reBorn
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Tenerife
Mensajes: 2,703
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Muy bueno cesar, de eso se trata de hacer diferentes soluciones, y ver pros y contras de unas y otras y asi ir aprendiendo un poquito mas.
Muy bueno shenmue. |
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#18 (enlace permanente) |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,848
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Problema:Cuando empleo una slider o spinner que esta asociada a la rotacion(0 desplazamiento,etc...)de un objeto,ya no puedo girar yo dicho objeto de forma "manual" (osea con los gizmos).Solo puedo girarlo con el slider.
Solucion:...........que alguien me ilumine por favor. Me voy a sobar..buenas noches. |
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#19 (enlace permanente) |
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Monigote Member
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: entre Málaga y Madrid
Mensajes: 4,886
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Un bote rápido del bote de César...
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#20 (enlace permanente) |
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Senior Member
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Buenas!!!
shenmue, tampoco es que yo sepa demasiado, pero leyendo lo que has puesto me viene a la cabeza, me da que si lo has hecho wireando los parametros, en la pantallita que te sale, has elegido "->" o "<-" (Estas flechitas son los botoncitos que salen en la pantalla que te digo, q le das a eso y luego a connect, espero que entiendas a que me refiero Suerte! xD
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Euskalduna naiz eta HARRO NAGO! :D "Crear algo hermoso toma tiempo y dedicacion, destruirlo...solo unos segundos" -Mi page web -Battle Droid -Primer Low Poly |
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#21 (enlace permanente) |
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teletubis from the hell
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,228
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Exacto, Dhal: ésa es la solución
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#22 (enlace permanente) |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,848
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Dhal_Naka,quiza sea eso,voy a ver.
Drakky,esta bien tu bote.Aplastaria un poco mas la lata al caer. |
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#23 (enlace permanente) |
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Senior Member
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EH!!!! He resuelto una duda!!! UEEEEEE Hoy ya es un gran dia pa mi jajajajajaja
Lo dicho, suerte shenmue
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Euskalduna naiz eta HARRO NAGO! :D "Crear algo hermoso toma tiempo y dedicacion, destruirlo...solo unos segundos" -Mi page web -Battle Droid -Primer Low Poly |
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#24 (enlace permanente) |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,848
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Pues pon tus dudas en este hilo,que para eso esta.Y asi aprendemos todos algo de los problemas que te vayan surgiendo.
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#25 (enlace permanente) |
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teletubis from the hell
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,228
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He aquí una de mis primeras contribuciones al hilo: la 'stretchy leg'. Es decir, la pierna que se estira.
Es una pierna IK normal y corriente. A través de un sistema de un slider, es posible cambiar la posición de inicio y final de cada hueso, de manera que cuando el slider está al 100%, la pierna está controlada por cuatro puntos: el inicio y el final de la pierna, y dos manipuladores, como si fueran las tangentes de una curva. Es un sistema muy básico, muy trapero, y tiene errores de 'bone flipping' (que no he conseguido arreglar). Supongo que la solución pasaría por no usar huesos... Estoy terminando un documento en el que explico paso a paso cómo la creé, por si a alguien puede serle de utilidad. Tan pronto como lo termine, os pongo el enlace ¡Salud! ¡Ah, el archivo está animado! Si quereis practicar con él, ya sabeis, a borrar claves |
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#26 (enlace permanente) |
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teletubis from the hell
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,228
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Uops, quería decir que es una 'bendy & stretchy leg'. O sea, una pierna que se estira y se dobla. ¿Os suena Elastigirl?
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#27 (enlace permanente) |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,848
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He probado un poco esa pierna de elastica,y esta muy bien,pero no me resulta demasiado intuitiva a la hora de animar.De toda la discusion que hicieron en cg talk respecto al tema, dieron con alguna solucion mejor que las demas?
Otra cosa Iker, a lo mejor ya lo explicaste cuando hiciste lowmax,pero podrias explicar como se hace lo del "snap" a un punto...joder, que mal me explico...vamos lo que tiene CAT de cambio de IK/FK.Me lo explicaste una vez pero con los esquemas cutres que hice se ma olvidado. Ah,y otro cosa,tengo un problema con los wireparameters.Digamos que hago un wire cualquiera y cierro la ventana de wireparameters.Luego si quiero desahcerlo como hago para ver las conexiones que he hecho?Tengo que volver a seleccionar los mismos objetos y hacer el mismo wire?No hay algun tablon o algo asi? Gracias por la ayuda. Pd:Quiza tu piernade elastigirl sea un buen sistema para hacer los tentaculos que le salen a Venom de la espalda.Estare atento... |
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#28 (enlace permanente) | |
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just another monkey
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Cita:
Todo esto lo puedes hacer creando un ayudante, seleccionando el hueso padre de la cadena (muslo) y en el panel motion/rotation dentro del look at constraint asignar este ayudante como upnode y luego en el upnode control dejar como lookat para que el hueso se mantenga mirando hacia ese ayudante. Luego simplemente linkear ese ayudante al dummy sobre el hueso para que al animar la cadena el ayudante se mueva con el. Salu2 |
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#29 (enlace permanente) |
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Senior Member
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Hola shenmue, no entiendo cómo funciona el archivo "doble pivote+attibute holder". El anterior, sin atribute holder, ok, pero éste... ha perdido la mitad de los movimientos, o me he perdido yo...
Otro tema, a ver si alguien puede explicarme cómo funciona. Supongo que todos habéis visto en CGtalk, la reel de Marek Schneider. Muestra varios rigs. En uno de ellos, el primero, el del gato, el utiliza un shape con forma de pirámide que actúa como si fuera el suelo. Si sube es shape, la puntera del pie lo toma como nueva altura del suelo. joder, no sé si me explico... espero que alguien lo haya visto y me entienda. Pues eso, cómo está hecho? alquien sabe? saludos Última edición por carlos19750 fecha: 29 nov 2005 a las 08:41. |
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#30 (enlace permanente) |
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just another monkey
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Como el circulo de la lata?
Linkeas los controladores principales al shape y ya tienes lo básico, luego dependiendo de la complejidad del rigging puede que al girarlo no reaccione bien y tienes que ir linkeando ayudantes intermedios para que tomen la orientacion del shape y se logre el efecto deseado. Dentro de los tutoriales de max hay uno de huesos donde en la parte que se titula "Adding Control Objects" sale como se hace. Salu2 |
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LinkBacks (?)
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| Escrito Por | For | Tipo | Fecha | |
| Hola, Muy buen Rig !!! - Foros 3DPoder. | Este hilo | Refback | 28 dic 2007 18:48 | |
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