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#1 |
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Blendermaníaco
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Ubicación: Málaga
Mensajes: 355
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Tras estar ayer casi todo el dia aprendiendo a esculpir en blender, me he dado cuenta de que al final acabas haciendo el trabajo mas heavy en baja, y después volviendo a alta resolución para hacer surcos o pequeños detalles, más que nada porque en alta no se ven los vértices claramente.
Me preguntaba, aunque hablo de Blender pero supongo que se puede aplicar a otro soft, ¿con cuantas subdivisiones currais de la forma mas general a nivel de forma basica(no a nivel de detalle)? En Blender 2.45 rc "frank" he observado que si subes de 30 mil polis empieza a ir lento (sera mi gráfica integrada cutre, porque es un dual core) asi que no me queda mas remedio que usar nivel 2 o 3 de subdivisión para dar forma, y detalles en niveles superiores. |
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#2 |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 16,882
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Yo suelo trabajar con 2 niveles de previo y 2 niveles para render, igual en Max.
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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#3 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,188
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No se puede hablar de niveles, porque esos niveles dependen del modelo base.
Y... Sí, el esculpido se hace en baja y cuando no puedes mejorar más, pasas al siguiente y así sucesivamente. Yo recomiendo hacer la maya base lo más simple posible. |
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#4 |
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Blendermaníaco
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Ubicación: Málaga
Mensajes: 355
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ok, gracias a los dos, creo que ya lo pillo. habia confundido el multires con el subsurf que son dos cosas aunque parecidas, distintas. con el multiactivo puedes modificar los niveles y estos afectan a los vertices, en cambio el subsurf hay que aplicarlo de golpe(para esculpir) y los vertices son siempre los mismos aunque la malla sea mas densa.
De nuevo, gracias :D |
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#5 |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 16,882
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Matizando, ya que estoy de acuerdo con Caronte, los niveles de subsurf los manejo como referencia, la malla base siempre la tengo lo más sencilla posible
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone Última edición por SHAZAM fecha: 08 may 2008 a las 04:09. |
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#6 | ||
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,188
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Cita:
Cita:
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#7 | |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 16,882
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Cita:
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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#8 |
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BlenderYonki
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Madrilex
Mensajes: 350
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Ya aprovechando el hilo;
Me imagino que el multires al igual que el subsurfuf son dos divisores y suavizadores de malla como el Turbosmooth o Meshsmooth the Max (corregidme si me equivoco), pero : 1; ¿Con dos subdivisiones podría bastar para poner detalle? 2; ¿Despues de utilizar el sculpt mode se le puede o es necesario aplicar un displacement? 2R; Respondiendome a mi mismo igual tiene un valor para el espacio 3d del visor y otro para el renderizador. PD; espero que no os moleste que haya reutilizado este post, pero al ser del mismo tema pensé que podría ser conveniente. Bye. |
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#9 | |||
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,188
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Cita:
Como he dicho en el anterior mensaje, eso depende (lógicamente) de la malla, creo que está claro, pero si no lo entiendes, pregunta e intentaré explicartelo mejor. Cita:
Cita:
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#10 | |
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Blendermaníaco
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Ubicación: Málaga
Mensajes: 355
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Cita:
1- En este caso, si usas multires digamos que necesitas una cantidad de nivel para empezar a poder divisar detalles pequeñitos, es como cuando zbrush con poco detalle se ve todo cuadriculado. Con subsurf mas o menos igual detalle por nivel, solo que es fijo para esculpir y no te deja modificar los niveles (no se puede cambiar porque se aplica antes de esculpir puesto que no puedes esculpir con el subsurf activo). Para modelar por vertices de toda la vida subsurf funciona como el meshsmooth de max. Otra cosa que es fastidiosa del multires es que no te deja modificar geometria(solo mover vertices), tienes que volver a nivel 1, aplicar, editar los vertices, y volver a aplicar multi. El subsurf si te deja, y de ahi se ve su utilidad para modelado tradicional. 2- ni idea. y si, ambos tienen un valor a nivel visor y otro a nivel render. saludos. Última edición por kellogs fecha: 09 may 2008 a las 01:40. |
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#11 | |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,188
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Cita:
Falso, SÍ que puedes esculpir con el subsurf activo (aunque más lento). |
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#12 |
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Blendermaníaco
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Ubicación: Málaga
Mensajes: 355
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no sabia que podias esculpir con el subsurf activo, el otro dia me pege buen rato y ni inflaba, ni hundia ni nada de nada. sería por la malla que usé.
edito: lo he probado y sí tienes razón, pero es muy lento, demasiado diria yo. Última edición por kellogs fecha: 09 may 2008 a las 06:40. |
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#13 |
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BlenderYonki
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Madrilex
Mensajes: 350
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Gracias chicos.
La verdad es que esto parece muy versátil, creo que va a ser cuestion de empollarselo un poco y ya está. Acabo de probar un poco y la verdad es que mola el Sculpt mode combinado con el subsurf, ya que para el modelado esculpes de una forma mas fácil, y luego a nivel de Malla, está modificando la geometría original como si no tuvieras subsurf, es decir que se lo podrias quitar y poner, lo que importa es la Malla original. Al fin y al cabo el subsurf creo que es que divide un poligono en cuatro por level y hace un angulo entre ello que es lo que le da el rollo smooth, y con el sculpt mode es como si realmente casi modelaras sobre la geometria base (sin el subsurf). No se si me explico amigos. Un saludo. |
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#14 |
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Blendermaníaco
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Ubicación: Málaga
Mensajes: 355
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El sculpt no añade geometria, ni un solo vertice, pero el multires si (una vez aplicado) y lo que hace es dividir todas las caras a cada nivel que subes.
con una malla con el multires activo en bajo nivel puedes tener suficiente detalle para modelar ( si la malla esta subdividida de antes), pero necesitas tener las extrusiones y formas bien definidas antes de esculpir y esto es lo mismo que el lowpoly modeling de toda la vida. es como esculpir un pie, si no extruyes los dedos por separado y con las caras correctas, por mucho que infles solo vas a conseguir unos bultos mal suavizados sin forma. Y esto lo digo desde el punto de vista de ex-usuario de zbrush(me pide demasiados recursos pero es el mejor programa existente en esto de esculpir), que necesita mallas base bien formadas sin las cuales no haces nada. Edito: zbrush tiene las zspheres, que tienen la topología en cuenta(al convertir a malla una zsphere, esta tiene en cuenta la curvatura de membrana y demas gaitas que se encargan de que las mallas generadas sean mas fluidas en cuanto a topologia, aunque generalmente tienes que retopologizar no te dan todo hecho pero quita muchos problemas. Intenta modelar un cuerpo humano usando solamente un cubo en zbrush, ya veras xD falta de geometria xD en blender hay algo similar a las Zspheres, aunque solo similarles, las metaballs. saludos. Última edición por kellogs fecha: 10 may 2008 a las 12:54. |
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