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#1 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Mensajes: 6
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Hola... Tengo un problem.
He realizado una cabeza con zb su textura y su mapa de desplazamiento( en tiff) segun tutoriales y ahora lo quiero pasar a max. He leido un tutorial recomendado por vosotros mismos q esta aqui: http://www.max-art.net/Artnotes/Disp...MAX_ZBrush.htm y no me va. EL problema esta en el apartado (3.5.Instance map into an empty material slot) el cual dice arrastrar a la bolita, pero me aparece una texturacuadrada y no un material, de tal forma que luego no lo puedo arrastrar al modelo. Me hechais una mano? Otra cosa: Soy nuevo en esto del 3D y me gustaria q me aclaraseis un tema: Vuando pinto en ZB con AUVTILES el lienzo parece un cubo rubic. Eso no sirve como mapa de desplazamiento? Para q sirbe el mapa de desplazamiento y q relacion tiene con la textura? Gracias de antemano |
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#2 |
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8======D
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,373
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Veamos... lo más importante es que antes de hacer una cosa, sepas qué es lo que vas a hacer, y con qué objetivo. Es decir, si preguntas para qué sirve un mapa de desplazamiento, será que no lo sabes. Y si no sabes para qué sirve, ¿por qué no te has informado antes de ponerte manos a la obra?
El mapa de desplazamiento sirve para dar relieve al modelo, pero de una manera distinta a un mapa de relieve. Mientras que éste 'simula' la rugosidad de un modelo, el de desplazamiento modifica realmente la superficie de la malla, logrando un detalle que el mapa de relieve no puede alcanzar. Para usar un mapa de desplazamiento en MAX, tienes varias opciones: - El modificador DESPLAZAR. Crea un plano en la escena, de 100 x 100 subdivisiones, y coloca en el slot 'Mapa' un mapa 'Cuadros', por ejemplo. En cuando aumentes la 'fuerza' del desplazamiento, verás cómo las zonas blancas forman picos en la malla. Si tienes un modelo, puedes aplicarle un 'Suavizamalla' con varias iteraciones para lograr un nivel de detalle decente usando este modificador... - El modificador VRayDisplacementMod: su ventaja es que la subdivisión la realiza durante el proceso de render, de manera transparente al usuario. Siguiendo con el ejemplo anterior, tú puedes tener un plano de 1 x 1 divisiones (con la optimización que eso conlleva), aplicarle un mapa de desplazamiento, y a pesar de no verlo en el visor, en la imagen renderizada podrás comprobar cómo se ha desplazado la malla (de un modo más eficiente, por el método de cálculo, que con el modificador 'Desplazar'). Para usar ese mapa de desplazamiento que te genera ZB, en un material nuevo, coloca un mapa 'Bitmap' en cualquier canal: color difuso, relieve, reflexión... Es indistinto, porque sólo vamos a usar el mapa, no el material. Una vez lo tengas, en el apartado 'Tiling' de la propiedad V tendrás que darle un valor de -1 en lugar de 1 (para darle la vuelta al mapa). Luego, arrastra el cuadro que contiene el nombre del mapa (debajo de los slots del editor de materiales, a la derecha) al cuadro del modificador 'Desplazar' o 'VRayDisplacementMod'... et voilà! No obstante, antes de ponerte con cosas tan espectaculares y vistosas, te recomiendo un repaso general al programa, porque si sigues como hasta ahora, no vas a hacerte más que darte cabezazos inútiles contra la pared, cuando podrías aprovechar más tu tiempo dedicando un poquillo a la formación previa. ¡Saludos! |
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#3 |
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8======D
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,373
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Por cierto, si no llevas mapeado el objeto desde MAX a ZB, necesitarás, para que el mapa de desplazamiento funcione, que vuelvas a exportar el archivo de ZB a MAX, a través del formato .OBJ, ya que ZBrush modifica las coordenadas de mapeado de tu objeto.
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#4 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: londres
Mensajes: 25
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zbrush modifica las coordenadas solo si aplicas coordenadas dentro de zbrush..sino te mantiene las ke ya has hecho en max...
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#5 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Mensajes: 6
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ikerCLoN , metaman muchas gracias. El proyecto ,por asi decirlo, intervienen varios prog. como por ejem. ZB, conbustion, premiere, famous3d, Photoshop, etc y de max lo unico para lo q lo necesito es para migrar de OBJ a 3DS y de paso ajustar lagunas posiciones. No quero por el momneto meterme mas porq sino se me va hacer interminable. Pero al final me he leido un poco por encima la ayuda de MAX y ya me sale. El ploblema es que yo, ya le dava la vuelta a la textura al salir de ZB, y claro, si luego en TILING le pongo -1 pues ya ves.
El problema no acaba aqui. Ahora se me ve correctamente en el MAX mi modelo (una cabeza) y su textura hecha con UV. El problema q tengo es que al exportar a 3DS y abrirlo con FAMOUS 3D, se ve la textura fuera de sus cordenadas y no hay forma de ajustarla. Hay alguna forma de exportar el modelo a 3DS con su textura sin cordenadas UV? Otra. Como se ponen ilustraciones aquí para poder ver algun ejemplo? Es q no se como darle la direccion de mi jpg para pegarlo. Gracias de antemano |
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#6 | |
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El cabreador
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Mensajes: 4,387
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Cita:
Saluditos. |
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#7 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Mensajes: 6
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Gracias Fiz3d.
Bueno q boy avanzando... El paso de ZB a Max y abrirlo con Famous 3d a sido un exito. Por cierto os recomiendo q probeis el Famous3D que es una pasada para gesticular vuestra cabeza... Pero continuo com problemas, cada vez menos gracias al foro... Si hago la textura de la cabeza con ZB con cordenas UVplanas me va de coña, pero ;-) , Al pintar con ZB la cara con este tipo de cordenadas solo pinto el frente y cuando giro el modelo para pintar los laterles me los superpone encima de lo ya pintado. voy a intentar poner un EJ: [IMG]c:/pro.jpg[/IMG] Compo puedo solucionar esto para que la textura sea como una piel estirada en la q se ve todas las partes de la cabea? Gracias. mEspero vuestra respuesta. |
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#8 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Mensajes: 6
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Bueno ya lo tngo solucionado.
EL Famous3d no soporta otro tipo de coordenadas q no sean planas. Pues configurando a UVplanar y clonar con proyection master, me las crea como yo quiero y funciona. Gracias chicos. |
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