Página 2 de 2 PrimerPrimer 12
Resultados 16 al 29 de 29

modelado figura humana

Esta es una discusión sobre modelado figura humana dentro del tema Modelado que es parte de :: Técnicas 3D; Parte del mensaje Son problemáticos en tanto en cuanto los algoritmos de subdivisión de la malla (para el suavizado) están pensados para dar ...

  1. #16
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    06 sep, 03
    Mensajes
    486
    Dar las gracias
    0

    Le han agradecido 0 veces

    en 0 Mensajes

    Son problemáticos en tanto en cuanto los algoritmos de subdivisión de la malla (para el suavizado) están pensados para dar sus mejores resultados con tiras de cuadrados (quads). Los triángulos desbaratan esta representación del suavizado, dejando aristas angulosas y artefactos no deseados en general.
    discrepo de eso totalmente.
    la unidad mínima de representación visual en el 3d es el triangulo.
    los quads no son mas que 2 triángulos coplanares.
    en max creo recordar que puedes activar desactivar la opción para ver el edge que separa los 2 triangulos.

    la única razón por la que se modela con quads es para ver mejor tu figura, nada mas.

    eso de "Los triángulos desbaratan esta representación del suavizado, dejando aristas angulosas y artefactos no deseados en genera", es la primera vez que lo oigo xd ....

    el desaparecido x-alien, también lo explico en este primigenio post(al principio):

    http://www.stratos-ad.com/forums/ind...&hl=quads&st=0

    de echo en este viejo post , salia una criatura visualizada en quads y contabilizada también por quads, la cual era para tiempo real....es de echo un error contabilizar una figura para tiempo real en quads dado que te esta contando caras de 4 vértices, lo cual ES MENTIRA, por que la cara de 4 vértices en realidad son 2 triangulos, con lo que si tienes un modelo de 4000 quads, pongamos que tendremos el doble contando con los triangulos, nos salen 8000 triangulos....menudo modelo low que tenemos entonces

    si quieres superficies compactas y lisas usa subdivision, o bien nurbs.
    eso de los triangulos, quads....no se quien os lo ha contado, pero no es asi.

    si modelas para tiempo real usa la referencia de triangulo siempre.

  2. #17
    Miembro Nuevo
    Fecha de ingreso
    13 ene, 05
    Mensajes
    12
    Dar las gracias
    0

    Le han agradecido 0 veces

    en 0 Mensajes

    Gracias por vuestros comentarios, poco a poco me voy enterando de cosillas, porque estoy verde total.
    Aunque me encanta la animación creo que lo dejaré para más adente, por ahora estoy con el modelado ...luego a iluminar... pfff me queda muchiiisimo. Con el torso de la figura voy a probar a cudricularlo a ver que tal se me da.

    Lo dicho, Gracias.

  3. #18
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
    Fecha de ingreso
    04 jun, 03
    Ubicación
    Castellón
    Mensajes
    12,887
    Dar las gracias
    257

    Le han agradecido 263 veces

    en 182 Mensajes

    Discrepa cuanto quieras, a los hechos me remito. ¿Nunca has usado el meshmooth en una malla con trisí Se suele ver mal, y no hay vuelta de hoja. No he visto nunca la programación de ese algoritmo pero me imagino que tendrá algo que ver con una interpolación de patches cuadrados siguiendo algún tipo de Bézier o algo.
    Sé de sobras que a nivel interno se trabaja con triángulos, pero esos triángulos ya son resultado del cálculo del suavizado con cuads. Si hay triángulos en el suavizado, ese cálculo no sale todo lo "liso" que debería y, aunque en el resultado final sigue siendo todo tris, se pierde la diferenciabilidad de la superficie en los puntos donde se escoña el invento por tener tris en la malla original.

    Si alguien se sabe mejor la lección, que haga el favor de explicarla.

  4. #19
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
    Fecha de ingreso
    04 jun, 03
    Ubicación
    Castellón
    Mensajes
    12,887
    Dar las gracias
    257

    Le han agradecido 263 veces

    en 182 Mensajes

    Mira, sacado de ese mismo post, como siempre Donald lo dice todo:

    Tb creo que se han introducido, pque las subdivisions (generas una especie de modelo en baja, y luego subdivides, con lo que tienes un modelo en alta ) suelen funcionar mejor con quads.

    Y Grugnorr, algo más abajo, sigue:

    A partir de Quads tratados como patches, beziers o demás se pueden hacer maravillas, nivel de detalle paramétrico y cosas que suenan muy majas...

    Y a esto es a lo que me refiero, que estoy casi convencido de que se usan estas técnicas para subdividir el modelo (meshmooth en max, subsurf en blender). Y para que funcionen bien, necesitan trabajar con quads.

  5. #20
    Megalodon... Avatar de Ballo
    Fecha de ingreso
    16 abr, 02
    Mensajes
    11,122
    Dar las gracias
    430

    Le han agradecido 178 veces

    en 117 Mensajes

    A ver, hablemos de modelos en alta.

    Modelar en baja y en alta son cosas totalmente distintas aunque utilicemos las mismas tecnicas.

    En baja no solemos usar la subdivisiones(Meshsmooth, subsurf..) extra que en alta si utilizamos, portanto podemos usar quads como triángulos para dar mas sensación de volumen.

    Para que la subdivision extra en alta (siempre y cuando la superficie resultante sea lo mas suavizada posible) no haga efectos no deseados lo mejor es modelar siempre con quads, y en zonas no animadas, con nquads o triangulos.

    Para añadir mas detalle en una superficie en alta que constantemente los vértices van a moverse, exactamente tejidos, lo mejor son triangulos.


    Y lo mejor una imagen.

    Saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas modelado figura humana-prueba_179.jpg  
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  6. #21
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    06 sep, 03
    Mensajes
    486
    Dar las gracias
    0

    Le han agradecido 0 veces

    en 0 Mensajes

    A partir de Quads tratados como patches, beziers o demás se pueden hacer maravillas, nivel de detalle paramétrico y cosas que suenan muy majas...
    el mismo lo dice, quads tratados como patches beziers etc.....

    osea es como si cojes una superficie poligonal y la conviertes en subdivide surface, nurbs, patches etc...eso ya no son polígonos basados en triangulos.

    el habla de engines que cojen esas "salidas"

  7. #22
    Destilado artesanalmente Avatar de Rashek
    Fecha de ingreso
    28 jul, 04
    Ubicación
    Sobre mis pies
    Mensajes
    1,481
    Dar las gracias
    0
    Agradecido 1 vez en 1 mensaje
    Aver, los motores de render, cuando renderizan la imagen, transforman todos los polígonos en triangulos, a esto se le llama tesselation, hasta ahí deacuerdo, pero es indudable, que los triángulos son problematicos a la hora de trabajar TU con ellos por varias razones:
    1-La subdivision, esta preparada para quads (aunque también lo hace con otros polígonos, cuando mejor trabaja es con quads) por el simple hecho de que lo que hace normalmente es hacer una especie de "cruz" enmedio
    2- a la hora de texturizar, también es un gran problema
    3- a la hora de animar, también suelen dar problemas algunos triangulos..

    Segun tengo entendido, el programa trabaja con quads, y a la vez, hace un calculo interno en el que estos quads los transforma en triangulos, t aseguro que los quads no se utilizan porque la malla se vea mas bonita..
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  8. #23
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
    Fecha de ingreso
    04 jun, 03
    Ubicación
    Castellón
    Mensajes
    12,887
    Dar las gracias
    257

    Le han agradecido 263 veces

    en 182 Mensajes

    Dedalo, no sé si estamos en distintas ondas o qué está ocurriendo
    Ballo ha puesto un ejemplo clarísimo de los resultados visuales de una malla formada por quads suavizada y lo mismo formada por tris.
    Grugnorr supongo que hablaba de la salida a engines, pero es que el mismo programa de modelado también utiliza internamente estos algoritmos (no suaviza inventándose las nuevas caras "mágicamente": coge los vértices de un quad, los parametriza como si de nurbs o bézier se tratara y representa las nuevas caras en base a una interpolación de estas nurbs).
    Si alguien conoce la forma en la que los programas de 3D generan estas subdivisiones y no es tal y como digo, que haga el favor de corregirme, porque es lo que tengo entendido.

  9. #24
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    06 sep, 03
    Mensajes
    486
    Dar las gracias
    0

    Le han agradecido 0 veces

    en 0 Mensajes

    vamos a ver

    yo trabajo con maya y max, y a lo que me estoy refiriendo es a lo siguiente...

    yo por defecto veo quads, a no ser que triangule...si triangulo y subdivido es obvio que sale la malla como la que le sale a ballo, pero para ello hay que triangular o teselar la figura y luego subdividirla.

    a lo que me refiero es a que se puede conectar el ver los edges que faltan en el visor y veremos que la figura aparece triangulada, y es que no deja de estar triangulada nunca.

    si subdivides aun viendo los edges que faltan, el resultado es el mismo que si solo vieras quads, por qlo único que has echo es activar la vision en el viewport para que cuando lo ve en wire veas esos edges que te quita cuando solo ves quads.


    lo que queiro decir es que no es para que se vea mas bonito, si no que es a mi juicio una ayuda visual para no mostrar partes de la figura que quiza estorban a la hora de modelar(no se si me explico)

    en cuanto a los engines es logico que solo entren piezas trianguladas, de echo muchos exporters tienen la opción auto o manual de triangular.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas modelado figura humana-quads.jpg  

  10. #25
    Megalodon... Avatar de Ballo
    Fecha de ingreso
    16 abr, 02
    Mensajes
    11,122
    Dar las gracias
    430

    Le han agradecido 178 veces

    en 117 Mensajes

    Si, si te entiendo desde el principio, Pero estamos hablando de usar triángulos modelados....repito modelados.....no estamos hablando de los triángulos vistos mediante las funcion del viewport.

    Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  11. #26
    Destilado artesanalmente Avatar de Rashek
    Fecha de ingreso
    28 jul, 04
    Ubicación
    Sobre mis pies
    Mensajes
    1,481
    Dar las gracias
    0
    Agradecido 1 vez en 1 mensaje
    claro, nos estamos refiriendo a la cabeza del compañero, donde los triángulos que aparecen están modelados, y eso si que le dara muchos problemas
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  12. #27
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
    Fecha de ingreso
    04 jun, 03
    Ubicación
    Castellón
    Mensajes
    12,887
    Dar las gracias
    257

    Le han agradecido 263 veces

    en 182 Mensajes

    En fin, veamos las quinientas mil diferencias de tener las caras como quads o forzadas como tris (modelados: en Blender seleccionas todos los vértices y ctrl+T). Si con esto no queda claro, me rindo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas modelado figura humana-trestristesquads.jpg  

  13. #28
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    06 sep, 03
    Mensajes
    486
    Dar las gracias
    0

    Le han agradecido 0 veces

    en 0 Mensajes

    que si que queda claro xd

    yo solo me e referido a que a fin de cuentas la interpretacion de los triángulos siempre esta ahí, y una cosa es triangular la figura y otra configurar el viewport para que se vea la triangulacion xd

    es a eso a lo que me referia, yo creo que esta claro que ya es márear la perdiz vamos

    saludos

  14. #29
    Señor Miembro Avatar de Basie
    Fecha de ingreso
    24 sep, 02
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    2,080
    Dar las gracias
    4

    Le han agradecido 6 veces

    en 2 Mensajes

    No es cuestión de cómo se vea en el visor sólamente sino que en función de cómo se vea en el visor el método de suavizado Catmull-Clarque los va a suavizar de una manera o de otra.

    Básicamente este algoritmo funciona haciendo un vértice en el centro del polígono y traza una línea desde la mitade da cada arista del polígono hacia ese punto. Con lo cual, hace distinciones entre los ejes (edges) visibles y los no visibles que son a los que se refiere Dedaloclon. Esos ejes no visibles a menos que le indiques lo contrario no los tiene en cuenta a la hora de subdividir, por lo que no subdivide igual a un triángulo que a un cuadrado que a un pentágono, aunque todos ellos sigan siendo una suma de n triángulos en el fondo.

Página 2 de 2 PrimerPrimer 12

Información de tema

Usuarios viendo este tema

Actualmente hay 1 usuarios viendo este tema. (0 miembros y 1 visitantes)

Temas similares

  1. Blender Female Character (Figura Humana)
    Por stridiggio en el foro Trabajos en Proceso
    Respuestas: 8
    Último mensaje: 11/11/2011, 22:52
  2. Cinema 4D como se anima una figura humana basica?
    Por vladtepes666 en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 0
    Último mensaje: 06/08/2010, 02:19
  3. S.O.S. modelado figura curva
    Por Fly en el foro Modelado
    Respuestas: 7
    Último mensaje: 20/09/2006, 09:50
  4. Modelando la figura humana
    Por Leander en el foro Tutoriales, Libros y Manuales.
    Respuestas: 15
    Último mensaje: 30/03/2005, 18:27
  5. Tutorials figura humana y libros anatomía gratis
    Por Karpo en el foro Tutoriales, Libros y Manuales.
    Respuestas: 1
    Último mensaje: 30/12/2002, 22:57

Etiquetas para este tema

Permisos de publicación

  • No puedes crear nuevos temas
  • No puedes responder temas
  • No puedes subir archivos adjuntos
  • No puedes editar tus mensajes
  •