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#1 |
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Blendermaníaco
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Ubicación: Málaga
Mensajes: 427
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Creo que el título lo dice todo. Recientemente he estado haciendo muchas pruebas en blender y no me acabo de decidir por la via más rapida, bueno en realidad estoy decidido, solo queria ver que opinais xD.
El caso es, si haces modelado tradicional con box o poly y terminas un modelo y después le añades los detalles con sculpt... en mi caso, segun mis pruebas, es MUCHO mas lento que si los esculpes y despues haces retopo. Alguien que quiera comentarlo, nada mas para contrastar opiniones... pero creo que es seguramente más rapido esculpir+retopo que de la manera tradicional. |
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#2 |
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Senior Member
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Pues supongo que depende de la soltura que tengas modelando con box o con poly no, porque yo veo a gente que lo hace a toda leche...Y en mi opinion de esa manera queda mas "limpio".
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#3 |
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Blendemoniado
Fecha de Ingreso: marzo-2006
Ubicación: MÁLAGA
Mensajes: 2,628
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Hace poco ví un vídeo que hacía eso,primero esculpía y luego hacía retopo.Debe andar por alguno de los hilos de Blender.No lo he probado pero pienso que es el camino.
Hace poco hice una prueba,esculpí una esfera con muchos polígonos e hice un Bake para sacar el mapa de normales,todo sin mirar tutorial ni nada,por lógica.Creo que había que hacerlo con multires y luego elegir entre qué niveles debe sacar las normales. Pues me sacó un hermoso mapa de normales. Como dice slash hay gente que lo hace a toda leche (aunque los vídeos suelen estar acelerados) pero yo veo que usan herramientas cuyos atajos no conozco aún,por la forma de crear loops y polys y hacer snaps o alinear.A ver si alguien se enrolla y nos cuenta. Dale caña,me encanta ver que hay mas malagueños Blendeando.
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"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así sea" (Mark Adams) http://www.3dpoder.com/blog3d/gekkonidae/ Última edición por GEKKONIDAE fecha: 19 jul 2008 a las 11:20. |
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#4 |
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Senior Member
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Pues la verdad es que la cuestion tiene bastante interes, yo ya vengo viendo que mucha gente usa lo de esculpir y luego retopo, la cosa es que yo creo, advirtiendo que no lo he hecho nunca, que como todo tendra sus ventajas y sus inconvenientes. Para los que esten acostumbrados a esculpir modelos en arcilla y esas cosas, supongo que sera una buena opcion, lo que pasa es que a mi me parece que calibrar las proporciones de un modelo directamente esculpiendo pues no se...
En fin, a ver que opinan los expertos. Saludos. |
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#5 |
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Blendemoniado
Fecha de Ingreso: marzo-2006
Ubicación: MÁLAGA
Mensajes: 2,628
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Yo lo veo bastante lógico porque esculpir está muy bien pero no tienes topología cuando es una cara.Así que metes subdivisiones a porrillo,esculpes a placer y luego hay métodos para reducir polígonos y después hacer retopo con lo que queda con la topología correcta.Los detalles finos los puedes extraer como mapa de normales justo después de esculpir.
Pero todo esto lo he visto en vídeo o leído,no lo he probado. Así que si alguno de vosotros se pone con este tema desde cero sería un detalle comentarlo en este hilo porque el tema es muy interesante y sólo hay que tener tiempo para experimentar. Yo ando experimentando otras cosas en Blender y no tengo mucho tiempo que digamos,de hecho estoy conectado porque estoy en la oficina haciendo el IVA Bueno,ahora me voy,esta noche blendearé un rato. Ánimo blendeseros
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"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así sea" (Mark Adams) http://www.3dpoder.com/blog3d/gekkonidae/ |
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#6 |
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Blendermaníaco
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Ubicación: Málaga
Mensajes: 427
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yo he hecho pruebas con una cara humana, y con el poly/box modelling tienes muchisimo mas control cuando empiezas.
Empezando sólo con sculpt sobre una base simple, hay cosas que no puedes sacar, que despues cuando haces retopo ya lo defines . Lo que es la forma básica, aunque menos control al principio, es más rapido esculpido y después para los detallitos que no hayas podido sacar como algun filo duro que se resiste pues retopo... que despues de todo es poly2poly de toda la vida sobre lo esculpido, aunque más sencillo, porque se adapta a la malla y a lo tonto te quita mucho trabajo de topología. A ver si me pongo y os pongo en este mismo hilo imagenes de pruebas que hice, porque me parece superinteresante, y para ganar velocidad en el flujo de trabajo pues es mucho mejor. pd: no solo vale esculpir para crear un mapa de normales en alta y pasarlo a un modelo en baja, también es una forma básica de hacer modelos lowpoly a toda leche, y después retopo con mas cuidao y te quedan unos modelos megalimpios. Última edición por kellogs fecha: 19 jul 2008 a las 15:21. |
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#7 |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,404
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Creo que Gekko se refiere a estos vídeos:
Foros 3DPoder. - Ver Mensaje Individual - VideoTutoriales, tutoriales escritos y más para Blender ...
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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#8 |
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Blendermaníaco
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Ubicación: Málaga
Mensajes: 427
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basicamente es lo mismo que poly2poly para el que lo quiera probar a fondo:
1-esculpe un modelo de prueba(no tiene que ser algo complicado, una salchicha vale). 2-una vez hecho, crea un plano, si puede ser situalo cerca del objeto esculpido, mas o menos encima a ojo, y lo escalas para que sea mas o menos pequeño y manejable, si quieres le aplicas un mirror(o no). 3-activa x-ray en las opciones draw(f7) sino se te meteran los poligonos dentro el modelo base, esto es muy importante. 4-con el nuevo plano seleccionado, en edit mode, pulsa retopo. Ahora podrás extruir vértices y aristas, pero observa como se "pega" literalmente al modelo, he leido que si reduces el view clipping en view properties tiene más precisión pero no he notado apenas diferencia. 5-trabaja girando el modelo... y haciendo quads y loops como siempre, notaras que ahora es mas cómodo sobre todo en partes como una oreja o una nariz donde se pega a los boquetes que da gusto bueno, espero que alguien lo pruebe, yo voy más rapido con retopo asi que seguiré practicando y creo que ya no lo cambio .saludos. Última edición por kellogs fecha: 19 jul 2008 a las 20:26. |
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#9 |
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Environment Artist
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 850
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yo para el modelo que he hecho, he trabajado asi.
Para mi es un acercamiento diferente, pero que me ayuda a separar mas lo artistico (sculpt) de lo técnico (loops al modelar) Yo una vez tengo la cabeza modelada con los loops correctos, vuelvo a esculpir la cabeza, pero ya para dejar la cabeza finalizada. En blender esto es muy rapido e intuitivo.
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Blog |
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#10 |
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Senior Member
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Pues he visto los videos de vimeo y la verdad...yo me quedo con la duda de lo que es mas rapido...yo creo que es mejor partir de una malla con box modeling base, y luego dar detalle...para mi el tio del video, pese a tener un vicio considerable con el tema, se para mucho en dar detalle esculpiendo, para luego tener que hacer retopo, asi a primera vista me parece un "doble trabajo".
Saludos. |
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#11 |
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Blendemoniado
Fecha de Ingreso: marzo-2006
Ubicación: MÁLAGA
Mensajes: 2,628
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Pues sí,esos son los vídeos.Hace la cabeza con sculpt,saca mapa de normales y luego hace retopo con menos polígonos y le mete el normal map del modelo en alta.
Pero doble trabajo no es porque el modelo en alta te da el normalmap y te sirve de base para hacerlo en baja poniendo los polys donde quieres tú,que yo sepa eso no lo hace ZBrush. Yo voto por sculpt+retopo,si se ha incorporado será por algo.
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#12 |
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Blendemoniado
Fecha de Ingreso: marzo-2006
Ubicación: MÁLAGA
Mensajes: 2,628
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PD:Tengo un pequeño lío.En un PC en el modo sculpt tengo un panel para modificar la curva de la herramienta.
Sin embargo en otro PC no me sale ese panel sino uno de Textura,aunque no sé cómo cargar una textura hecha por mí porque sólo puedo usar un pequeño desplegable.
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"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así sea" (Mark Adams) http://www.3dpoder.com/blog3d/gekkonidae/ |
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#13 |
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Blendermaníaco
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Ubicación: Málaga
Mensajes: 427
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GEKKO: asegurate de tener el modo sculpt seleccionado... si no es eso no se, usas la ultima versión en los dos pc?
Con respecto a lo otro, pues al principio yo pensaba que era doble trabajo también... pero dado el caso de que estes haciendo detalles y necesites geometría nueva (muy común en Zbrush y una de las razones por las que lo dejé de lado) nada como el retopo, porque puedes ponerle la geometria que quieras en tiempo real, ya sean extrusiones, cortes largos o lo que sea, ya que estas construyendo una malla nueva sobre otra y tienes libertad. EDIT: no tendrá nada que ver con la tableta gráfica? el caso esque yo tengo una wacom conectada todo el santo dia y nunca he probao a abrir blender sin la tableta asi que no sé. Última edición por kellogs fecha: 20 jul 2008 a las 07:09. |
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#14 |
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Blendemoniado
Fecha de Ingreso: marzo-2006
Ubicación: MÁLAGA
Mensajes: 2,628
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Bueno,ayer conseguí usar una textura cualquiera como pincel,igual que se hace en ZBrush con las alphas,ya miraré lo otro.
Ahora me he hecho un apunte de retopo usando el botón PAINT con las herramientas PAINT,LINE y ELLIPSE (que salen en tres botones en el header de la ventana 3d)para pintar a mano alzada los polígonos,convertirlos a malla y que esta siga la superficie de otra malla que tenga una resolución mayor. Sacado del libro de Megacat. Por si alguien le pica la curiosidad con esta herramienta. PD:Tengo Wacom y mouse,ambos conectados al mismo tiempo pero debe ser por otra cosa. Por cierto ¿a ti te pasa que cuando apartas el lápiz de la tableta y lo vuelves a acercar no funciona hasta pasados unos segundos sobre la tableta? ¿será porque es sin pilas?¿es algún tipo de standby?
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"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así sea" (Mark Adams) http://www.3dpoder.com/blog3d/gekkonidae/ Última edición por GEKKONIDAE fecha: 21 jul 2008 a las 10:20. |
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#15 |
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Blendermaníaco
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Ubicación: Málaga
Mensajes: 427
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pues la verdad es que no me pasa eso con la tableta... la mia va por usb y lo único que cambia al levantar el lapiz es de luz azul a luz verde
puedes pintar con procedurales también, aparte de las texturas de imagen usadas como alphas. Lo de pintar la retopología, no lo he usado mucho, más que nada porque estoy acostumbrado a mover vertices y caras y eso de pintar es algo que está bien cuando tiene su uso, aunque ya lo conocía. PD: por cierto el botón "retopo all", debería llamarse "project", no os parece? Última edición por kellogs fecha: 21 jul 2008 a las 10:50. |
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| box or poly, retopo, sculpt |
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