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#1 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Mensajes: 19
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Estoy teniendo problemas para texturizar un plano. La idea es un cesped el cual adjunto en el post al igual que la casa en cuestion.
Vean como me queda a mi, aplicando el cesped, usando un plano aplicandole UVW y al material le doy tile 5 y 5 Alguna idea? |
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#2 |
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DMDBB
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El mapa se ve muy deformado porque lo has "estirado" demasiado. Si has puesto un "tile" de 5x5 prueba a aumentarlo a 20x20 ? 30x30. Despu?s tendr?s un problema de repetici?n excesiva del mapa por lo que deber?as fusionar dos texturas distintas de c?sped con distinto tile para disimularlo. Por ?ltimo, el color de la hierba que has elegido es demasiado "fosforito" lo que no favorece al realismo.
Espero que te sirva, Un saludo |
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#3 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Mensajes: 19
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Muchas gracias Molok.
Encontr? una forma de hacer cesped usando hair. Realmente esta muy bueno y no consume tanto tiempo del render como pens?. Adjunto la casa aplicandole este modificador. LeChuck |
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#4 | |
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yo sonrio, ¿y tú?
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Cita:
Molok esto que dices m?s o menos se por donde vas pero podr?as por favor explicar m?s detenidamente lo de "fusionar dos texturas distintas de c?sped con distinto tile"... Muchas gracias |
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#5 |
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DMDBB
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Claro Pepe.
Cuando a?ades un modificador "UVW map" en max para aplicar un mapeado a un objeto, tienes la posibilidad de especificar el n?mero de repeticiones que quieres que se produzcan mediante los par?metros "U tile, V tile y W tile"". Si las repeticiones son excesivas, se suele producir el indeseable efecto de patr?n repetido o papel pintado. Una forma de evitarlo es a?adiendo un nuevo modificador uvwmap a la pila. Despu?s, a uno de ellos, por ejemplo el primero, le aplicamos un tileado de por ejemplo 10x10 y en "Map channel" dejamos el valor 1, a continuaci?n, vamos al segundo modificador "UVW map" de la pila y le damos los valores 15x15 (por ejemplo), lo importante es que NO coincida con los que pusimos en el primer modificador aplicado. En "Map channel" ponemos un 2. Para aplicar el mapa desde el editor de materiales, primero elegimos como mapa uno del tipo "mix", colocamos nuestros mapas de c?sped en el primer y segundo slots y le damos un valor a "mix amount", digamos 0,5, si queremos que los dos mapas afecten por igual. Por ?ltimo, entramos en el primer mapa y en la persiana "coordinates" le decimos que utilice el "map channel" 1, hacemos lo mismo con el otro mapa pero le decimos que use el "map channel" 2. Espero haberme explicado medianamente bien, Un saludo |
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#6 |
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yo sonrio, ¿y tú?
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muchas gracias Molok, buen invento este... ^^
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#7 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Ubicación: MEX
Mensajes: 1,250
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Gracias Molok
saludos
__________________
El azar es la única fuerza de la naturaleza que tiene sentido del humor...:-D |
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#8 |
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yo sonrio, ¿y tú?
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Yo sol?a arreglar los bordes de las texturas con photoshop para que al repetirlas nose notara, pero esto es mas comodo...
Última edición por Gepetto fecha: 09 feb 2006 a las 19:14. |
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#9 |
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DMDBB
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No hay de qu? compa?eros!.
Lo de arreglar los bordes con photoshop se debe hacer siempre. De esa manera, lo que evitas es ver la junta o l?nea de uni?n entre una repetici?n y la siguiente aunque eso no evita el tileado. Saludos. |
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| Etiquetas Identificativas |
| 3ds, cesped, max, texturizar |
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