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Antiguo 25 oct 2002   #1
Drakkhen
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Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: La Coruña - Madrid
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Predeterminado Así tenga que remover....pero pongo el minituto de reflexion

[img]ftp://3d:3d@62.42.17.162/3D_Poder/Drakkhen/hola.jpg[/img]

prueba*****
**************
PULSAD CON BOTON DERECHO SOBRE LAS IMAGENES Y "MOSTRAR IMAGEN" SI APARECEN CUADRADOS VACIOS.
***********
Perfecto...Iker, adoro tu ftp...jesjes

Vale...aquí va mi minituto, así se enteran todos:
Uso el tbaker del finalrender (que no necesita gi ni nada por el estilo, es como una aplicación aparte), aunque valdría cualquier otro para el bakering (render-to-texture del Max5 p ej).
También uso el material frender (que tiene el canal de reflexion level) pero podría haber usado un material standard y trabajar con el canal de reflexion.

Primero hago una caja normal, corriente y moliente.
Le asigno un material standard con esta textura en el canal difuso:

[img]ftp://3d:3d@62.42.17.162/3D_Poder/Drakkhen/crc.jpg[/img]

La textura está en mosaico, así que uso el tbaker para hacer un quemado de la textura y averiguar la posición exacta de las piedras.
En el tbaker simplemente escoger el objeto, un buen tamaño de mapa, activar la casilla texture map y finalmente render selected. Después del calculo usamos la opción set tbaker material (selected). Nuestro objeto pasa a tener una nueva textura tbaker. En el editor de materiales cogemos el cuentagotas y pillamos la textura tbaker. Navegando en el material de la casilla "tex" encontramos el nuevo difuso, que tendrá un nombre del tipo "box_T_tb_000000.bmp" p ej. Queda algo así:

[img]ftp://3d:3d@62.42.17.162/3D_Poder/Drakkhen/Baker.jpg[/img]

Y ahora, poniendo de fondo en el photoshop esta ultima textura, dibujamos la mascara de reflexion, y se la incluiremos en el canal correspondiente. La mascara es algo así:

[img]ftp://3d:3d@62.42.17.162/3D_Poder/Drakkhen/mrefl.jpg[/img]

Iluminamos, colocamos una esfera que ya teníamos, algo de bump...me faltaría ajustar las reflexiones y el motion blur de cámara. Fijaros en que SI se notan las zonas más transparentes y daros cuenta de que es una caja lisa, sin modificar.

[img]ftp://3d:3d@62.42.17.162/3D_Poder/Drakkhen/final.jpg[/img]



ESTA SECCIÓN SÍ PUEDO EDITARLA...JEJEE..JEJE...


Saludos,
Drakkhen_Rotor
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Antiguo 25 oct 2002   #2
palmix
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Fecha de Ingreso: abril-2002
Mensajes: 106
Predeterminado

¿mande??

__________________
[img]http://www.terra.es/personal2/palmiro/Pics/palmix3.gif[/img]
[b][the goat's shepherd][/b]
palmix is offline   Responder Con Cita
Antiguo 26 oct 2002   #3
franquy
Senior Member
 
Avatar de franquy
 
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Ubicación: Mza. Arg.
Mensajes: 530
Predeterminado Reflexiones

Espectacularmente avanzado, Drakkhen, lo podrias explicar mas especificamente para max5, para novatos, si no es mucho pedir?
Gracias.
franquy is offline   Responder Con Cita
Antiguo 26 oct 2002   #4
Jaca
Senior Member
 
Avatar de Jaca
 
Fecha de Ingreso: abril-2002
Mensajes: 462
Predeterminado

El minituto es interesantisimo, pero yo tampoco me he enterado muy bien, puedes desarrollarlo un poco mas??
Para que quede todo mas claro y paso a paso, el resultado final es espectacular.
Saludos Keko
Jaca is offline   Responder Con Cita
Antiguo 27 oct 2002   #5
Drakkhen
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: La Coruña - Madrid
Mensajes: 1,790
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Predeterminado

Bueno, voy a explicar más detenidamente la creación del material. El proceso de bakering es algo aparte, y en tal caso se puede explicar en otro mensaje si lo necesitais.
Después explicaré como hacerlo con el Max 5 sin final render.

Primero, la explicación de cómo funciona el reflexion level del finalrender:

-Tenemos una caja normal y corriente.
- Le aplicamos unas uvwmap de tipo plano.
- Ahora ponemos un cielo al entorno.
- Nos vamos al editor de materiales. Ponemos un material finalrender.
- Colocamos un mapa en el canal reflexion LEVEL de tipo Speckle (o cualquier otro en blanco y negro que tenga manchas para verlo mejor).
- En las opciones del speckle ponemos como color 1 el negro y como color 2 el blanco.
- Renderizamos, y vereis que aparecen un montón de "charcos" en los que se refleja el entorno (no es transparencia).
- Entonces, mediante bakering, el asunto es buscar exactamente la posición del agua (color blanco) y el resto dejarlo a negro. Las zonas grises también cuentan como transición.

EN ESTE CASO, LA MASCARA DE REFLEXION LEVEL UTILIZADA HA SIDO EL SPECKLE. En mi render de arriba, la mascara era otra dibujada a mano.

Segundo, cómo configurar un material similar en el Max 5:
El problema del material por defecto del max 5 radica basicamente en que necesitamos una combinación de color difuso negro + reflexion para poder conseguir el mismo efecto.

Los mismos pasos que antes, pero el material ahora quedaría así:
Sólo estos cambios en el material standard:
- Canal difuso:
Material Mix (mixtura):
* Canal 1: Color negro --> mapa: un .jpg cualquiera (supongamos unas piedras).
* Canal 2: TAMBIÉN NEGRO --> Sin mapa
* Canal Mix amount --> Aquí va la máscara de reflexión.

¿Para qué? Porque necesitamos aplicar un color oscuro en la zona de reflexión, debido al uso posterior de un reflect /refract o de un raytrace.

- Canal reflexion:
Material Mix (mixtura):
* Canal 1: Color negro --> Sin mapa
* Canal 2: Color blanco --> Mapa reflect/refract (o mejor aún, raytrace).
* Canal Mix Amount --> Aquí va la máscara de reflexión.

¿Para qué? Necesitamos indicarle que en esa zona se van a producir reflexiones y en el resto no.

Con esto ya tenemos un material prácticamente idéntico, aunque el comportamiento de la mascara es un poco diferente. El max5 es más sensible a los cambios de color de gris a blanco, p ej.

La mascara de reflexion es un bitmap en blanco y negro (preferiblemente), que puede ser cualquier cosa. Si lo que necesitamos es que se ajuste a un dibujo concreto (grietas, charcas, etc) debemos dibujarlo a partir del difuso. En caso de ser un mosaico debemos hacer un bakering del difuso.

Espero que haya quedado un poco más claro. Si necesitais una explicación del tbaker o del render-to-texture decidmelo y posteo otro minituto.
Saludos,
Drakkhen_Rotor
Drakkhen is offline   Responder Con Cita
Antiguo 27 oct 2002   #6
Vicent
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: abril-2002
Mensajes: 816
Entradas de portafolios: 1
Predeterminado

Hola

Supongo que no, pero por si alguien se lía, cuando Drakkhen dice en canal reflexión y canal difuso añadir un MATERIAL mixtura en realidad se refiere a un MAPA mixtura

En mi modesta opinión y sin desmerecer la calidad de lo aportado por el maestro , si no queremos simular que el charco es muy profundo, sería mejor no poner la máscara en el canal difuso.De este modo podríamos ver aunque sea mínimamente las piedras bajo el agua, y no sólo en las zonas grises de transición del mapa que actúa como máscara
Si lo que se pretende es oscurecer la zona de reflexión, o simular por ejemplo que el agua está sucia,se pueden añadir en la persiana "Extensiones de material básico" del mapa Raytrace añadido al canal reflexión, un bitmap en la opción de Tintado básico o simplemente modificar el color sólido de esta opción

Bueno, está claro que me refiero al material del Max, no al del FR

Un saludo
Vicent
Vicent is offline   Responder Con Cita
Antiguo 28 oct 2002   #7
Drakkhen
Senior Member
 
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Mensajes: 1,790
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Predeterminado

Con lo de material y mapa llevas razón, a veces me lío como una persiana.
Para que no parezca tan profundo, con pintar la mascara toda de gris valdría.
Mi opción, con respecto a la del tintado, implica una reflexión más "automática" (muy similar al flat mirror), por lo que no suele haber sustos en el resultado. El tintado lo probé antes de aplicar el difuso mix, y no logré el resultado deseado porque no me perfilaba bien las zonas.
De todas formas, me interesa esa opción, porque es más cómoda y ahorra el trabajo del difuso. Podríamos intercambiar archivos por email.

Saludos,
Drakkhen_Rotor
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