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#16 | |
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Villano
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Cita:
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#17 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Euskadi
Mensajes: 565
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habitacion de 5x5m= 20m perimetro * 3 altura = 60 m2
256 * 256 = 65.536 / 60m2 1092.26 que aproximadamente son 33*33 no se cuanrtos ladrillo tiene un metro cuadro, pero con una resolucion 33*33 poca ostia de definicion tendra. claro que este calculo es aprovechando toda la superfice del bitmap sin ni un vacio. |
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#18 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2004
Mensajes: 549
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Cita:
A todo esto ¿cual es la resolucion normal para videojuegos en las texturas? Porque 256x256 no creo que sea (hablo de juegos para consolas de ultima generacion) |
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#19 |
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Villano
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una imagen vale mas que mil palabras
![]() te dije que te probarian en optimizacion, si eres ingenioso usando los recursos significa que haras las cosas mas rapido y funcionaran mejor porque todo esto significa menos peso para el engine. esos 3 ladrillos es todo lo que necesitas para construir un muro nitido. ups!, no he puesto las imagenes de manera comparativa pero creo que se entiende la idea Última edición por A78 fecha: 11 ene 2008 a las 05:23. |
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#20 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2004
Mensajes: 549
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Cita:
A78 como veo que dominas el tema y yo soy nulo en tema de videojuegos (profesionalmente) ¿podrias decirme que es lo que tendria que aprender para poder meterme en este mundo? El max lo conozco desde hace muchos años pero siempre orientado a la infografia. Un saludo y gracias!!!! |
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#21 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2004
Mensajes: 549
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Bueno pues pensaba que habia captado la ide pero no. Creo que me estoy liando bastante.
He cogido una textura como la que pones tu (con tres ladrillos) en una resolucion bastante alta. La aplico al modelo en 3d studio y luego hago render to texture tambien en una resolucion alta. Luego la paso por el photoshop para pasarla a 256x256 y volvemos a las mismas. Mapa con muy mala definicion. Claro que si utilizo la misma textura a 256x256 sin pasar por el render to texture no hay problema, pero ¿las texturas las tendria que presentar con unwraper no? Espero haberme explicado bien y me puedas guiar. |
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#22 |
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Villano
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mmm... joder, estoy con poco tiempo ahora, pero tu ultimo comentario me esta dando mucho miedo
que estas haciendo?! , no entiendo que tiene que ver el unwrap y el render to texture con las etxturas en si me parece que te estas liando mucho. Tienes la geometria!, tienes la textura! ....aplicas la textura a la geometria. |
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#23 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2004
Mensajes: 549
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Ante todo perdona que te este mareando tanto con el tema.
Te explico. La escena que tengo que preparar es para un videojuego. Entonces creo que la manera de texturizar es diferente que si estubiese haciendo un infografia no? (o al menos eso es lo que creo) Y ahi es donde entra el render to texture y el unwrap. O quizas ahi es donde estoy liado. Ahora mismo creo que las texturas que tengo que presentar es parecido a esto: |
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#24 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2004
Mensajes: 549
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Creo que me entenderas mejor si te pongo el texto de la prueba:
El reto está en modelar un decorado ambientado en un circuito de carreras. La escena debe constar de: - La recta de salida/meta. ( max. 100mts) - Tribuna principal, gradas - Torre de control, cabinas de comentaristas. - Pit line, boxes etc… - Objetos de decoración y/o objetos interactivos. No es necesario modelar los coches de competición ni personajes. Puedes modelar uno de estos temas: - Circuito de F1 ya existente (con el que deberás especificar el nombre del circuito y aportar material fotográfico para su identificación) - Circuito urbano acondicionado para carreras dentro de una gran ciudad (ej. MonteCarlo) - Circuito de rally. ( Exterior, en desierto, montaña o nieve …) - Circuito futurista (ej. WipEout) Escoge el que mas te guste! - La iluminación: deberás escoger que tipo de iluminación se adapta mejor al circuito que escojas (día soleado, nublado, de noche iluminado por focos etc…) Las luces y sombras serán generadas mediante color de vértices. La escena no puede tener ningún otro tipo de iluminación (ni siquiera por defecto). Texturas: el número máximo es de 30 texturas (Tga preferiblemente) de 256x256 píxeles indexadas a 256 colores. 10 de estas texturas pueden tener canal alfa. El modelado y texturizado será siempre en 3D Studio MAX (no importa la versión) y unicamente se permitirá un solo material con multi/sub-objetos. La escena deberá contar con 15000 triángulos como máximo (incluyendo los objetos de decoración) ---------------- Entonces si fuese una infografia no tendria problemas. La texturizo e ilumino (utilizo mental ray) y ya esta. Pero como va destinado a un videojuego creo que la metodologia de trabajo (o sea dejar prepara la escena) es diferente al de una escena para infografia no? Y tenia entendido que una de las cosas que se utiliza para texturizar en utilizando unwrap. Seguramente estare equivocado y de ahi todo este lio. Si lo prefieres y cuando te vaya bien, te paso mi direccion de msn y lo hablamos por ahi. Última edición por xavdan fecha: 11 ene 2008 a las 07:39. |
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#25 |
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Villano
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bueno, estoy leyendo tu ultimo post, el juego parece ser bastante humilde en recursos y por poco mas en la prueba te piden que les hagas el juego entero :P.
Lo de las texturas a 256x256 limita muchisimo y no te deja mas opcion que utilizar estas texturas de manera "tileable". No me imagino hacerlo de otra manera. te paso un grafico con un resumen de todo lo que hemos hablado, olvidate del render to texture y utiliza el unwrap solo si lo necesitas. te envio un mensaje privado ahora... |
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#26 |
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master en cocktails
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: en la terraza
Mensajes: 12,525
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Cada vez dibujas peor las bombillas
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Voy lento en DC porque tuve que hacer un alto para procrear |
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#27 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: junio-2007
Mensajes: 2
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Hola!!!
yo estoy haciendo la misma prueba desde hace dos semanas, y agradezco mucho las preguntas de Xavdan y las respuestas aclaratorias de A78. Me ha quedado claro el sistema a seguir, lo que aún no tengo claro es el como pero ya me las arreglaré con los trutoriales que han dejado, y la info del maxreference. Por lo menos me enterado del bakeado de texturas y el vertex paint. Esto era algo que no llegaba a entender de los videojuegos de carreras que he visto, como juegos que economizan tantos recursos tenían detalles en la pista como la mancha de aceite. Me era dificil imaginar un unwrap de toda la pista.... Ahora lo entiendo todo!!! Gracias a los dos!!! Crisi-lfide
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CriSilfiDe |
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#28 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2004
Mensajes: 549
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Cita:
Saludos!!! |
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#29 |
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work in progress
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 35
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Buenas!!
Actualmente yo también necessito utilizar el Render to Texture, y quiero aprovechar el bake de Vray. He seguido los hilos relacionados del foro y también he echo los tutos. He estado haciendo pruebas y algunas con mas o menos éxito. Mi pregunta es: ¿como puedo mejorar la calidad de la visualización (imagen adjuntada)?, en las uniones se me ven unas manchas xungas...¿es cuestión de display? Agradeceria mucho vuestra ayuda!! |
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#30 |
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Senior Member
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FeRRainbow... No sé si tiene algo que ver con el Padding que he leído en este hilo...pero tiene pinta. A78, gracias por todas las aclaraciones...un tema interesante. He aprendido mucho.
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Reiniciando el Portfolio desde 0 : Convirtiéndome en un hombre de provecho. http://theoutsider.cgsociety.org/gallery/ |
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