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#1 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2004
Mensajes: 549
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Buenas,
Despues d estar buscando x el foro no acabo d encontrar lo k necesito. Muchos hilos que podrian servirme el link no funciona, o la pagina ya no existe. Lo k m gustaria es un tutorial donde explique toda la creacion d texturizado para cualkier modelo utilizando render to texture y el unwrap. Un saludo y gracias |
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#2 |
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Senior Member
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Mira haciendo una busqueda rápida en YouTube encontré varios resultados, quizá quieras hecharles una miradita, yo no los he visto asi que no sabria decirte que tan buenos sean.
Aunque quizá no se alcanze a ver algunas cosas con tan baja resolucion de video.
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"La guerra no se trata de morir por tu país, sino de que el otro desgraciado muera por el suyo" DeviantArt |
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#3 |
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propiedad de Rbk & Bea
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aqui tienes videos y tutoriales muy practicos.
Ben Mathis - tutorials |
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#4 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 1,493
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mira el tutorial del pelt, en la pagina de autodesk. Esta claro clarito claret.
Un saludo
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No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte. Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo. |
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#5 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2004
Mensajes: 549
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k bien cuanta informacion. Gracias a todos. Ahora mismo le hecho un vistazo y os contare. El tema esta en k tengo k superar un prueba (es para trabajar en videojuegos) pero claro el sistema de texturizado k utilizo no tiene nada k ver para esos fines. Espero pillarle el rollo rapido y poder presentar la prueba. Gracias d nuevo!!!
Saludos!!! |
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#6 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2004
Mensajes: 549
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Bueno he estado mirando los enlaces y estan bastante bien, aunque no me acaba d resolver algunas dudas. Especifico mas lo k kiero conseguir haber si m podeis ayudar.
Tengo k crear un escenario. Hasta ahi ningun problema. Lo texturizo como siempre he hecho (sin unwrap ni nada). Lo ilumino. Tampoco tengo problemas. Y a partir d aki no se como seguir. El tema esta en que tengo k guardar toda la informacion de texturas (render to texture)de la escena y luego volver a aplicarlo (es para videojuego) a la escena y que ademas tenga lightmaps (no me permiten poner luces en la escena). Y ahi es donde m kedo atascado. |
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#7 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2004
Mensajes: 549
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Despues de estar peleandome con los tutos y cn el max, al fin he encontrado lo que buscaba. Dejo el enlace a un tutorial y un link donde pone los pasos para "bakear" las texturas con Vray (hoy probare con mental) y posteriormente utilizarlas.
Texture baking with V-Ray, part I Using "baked textures" to Preserve Lighting .: Kaon Knowledge Base |
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#8 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2004
Mensajes: 549
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He estado probando y parece ser que cuando hago un baked a 256x256 la textura m sale muy borrosa cuando se la aplico al modelo. He guardado las coordenadas dl mapeo pero ni aun asi sale bien. Eso si cuando hago el baked a 2048x2048 sale bien. ¿Estoy haciendo algo mal? ¿O es k realmente a 256x256 es tan pobre y por eso sale tan borroso?
Los pasos k he seguido son los siguientes: 1.- Creo la escena con todos sus materiales e iluminacion (todo en mental ray). 2.- Quemo la textura generando automaticamente en el modelo las coordenada unwrap y las guardo en un archivo 3.- Cargo la textura en un slot vacio y pongo al 100% self-ilumination. 4.- Reseteo la escena (kito gi, desconecto las luces, etc...) y aplico el nuevo material al objeto 5.- Le añado el modificador unwrap al objeto y cargo el archivo d coordenadas previamente guardado. Las texturas k estoy kemando incorpar bump (no se si puede afectar algo esto ultimo). Saludos!!!! |
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#9 | ||
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propiedad de Rbk & Bea
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Cita:
Cita:
Un saludo! |
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#10 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2004
Mensajes: 549
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Cita:
En cuanto al tema, veo que estoy haciendo los pasos correctos, la unica diferencia es que tengo que hacer el baked en un tamaño elevado y luego desde photoshop reducirlo para tener una textura pequeña pero con buena definicion no?. Una cosa cosa mas A78. En la prueba que estoy haciendo me han pedido que las texturas tengan 256x256. Utilizando la tecnica del photoshop ¿seran de buena calidad las texturas finales? Un saludo y gracias!!!! |
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#11 |
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propiedad de Rbk & Bea
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No hay problema hombre, se que no lo haces a proposito, pero a mi no me queda mas opcion que recordar las normas del foro
---- Mira, si las haces a 2048x2048 y luego las reduces a 256x256 tendras un resultado mejor que extrayendo directamente los normal maps a 256x256. Si la haces directamente a tamaño de 256x256 estas forzando a tu programa 3d a meter demasiado detalle en un espacio muy pequeño , es por eso que la imagen aparece como rota o pixelada(sin anti-aliased). El truco esta en hacerla lo mas grande que puedas, luego un programa como photoshop posee una interpolacion muy potente que te permite reducir esa imagen manteniendo un detalle decente. Aun asi 256x256 es un tamaño bastante pequeño para los tiempos que corren, pero adepende de las caracteristicas del proyecto o juego ,si te han pedido eso pues no tienes opcion , y por supuesto que puedes obtener buenos resultados (si es que no te han pedido algo imposible como meter un castillo completo en ese tamaño Un saludo! Sobre la interpolacion: Understanding Digital Image Interpolation Última edición por A78 fecha: 10 ene 2008 a las 15:13. |
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#12 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2004
Mensajes: 549
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Ok lo probare como comentas.
Lo que me han pedido es un circuito de carreras (sea real o ficticio). Me han puesto algunas condiciones, como el tema de las texturas de 256x256 a 256 colores indexado, que la iluminacion y sombras lo haga con vertex color (aun me tengo que informar sobre este tema, pero de momento hare que esten en las texturas) y que no utilice mas de 10 texturas con canal alpha (lo cual tambien me deja un poco sorprendido porque al utilizar las texturas que saco del render to texture necesito que sean con canal alpha), etc... quizas no pueda presentar la prueba por falta de algunos conocimientos, pero al menos quiero ir ya adquiriendolos para una proxima vez que hayan ofertas de trabajo similar. Una ultima cosa ¿para que sirve exactamente el valor padding de render to texture? Gracias y un saludo A78!!!! Última edición por xavdan fecha: 10 ene 2008 a las 15:37. |
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#13 | |||
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propiedad de Rbk & Bea
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Cita:
Te explico, se hace de esa manera porque asi puedes usar por ejemplo una sola textura 'tileable' para todo el pavimento de la pista.Porque suponte que en alguna parte del pavimento quieres que haya una sombra o algo diferente... no vas aponer una textura diferente cada vez que haya un objeto proyectando sombra sobre el pavimeinto... la textura queda limpia y lo que pongas en el vertex color de la geometria se multiplicara sobre la textura. (nota, la calidad del vertex color dependera tambien de la cantidad de vertices que dispongas, pero se pueden conseguir efectos resultones con poca geometria) Cita:
Cuando guardas imagenes en photoshop en 32 bits estas habilitando los "channels" de photoshop, a eso se le suele llamar el alpha de las texturas... pero si tienes dudas a que se refieren exactamente quizas debas preguntar. -continuemos con el ejemplo del pavimento de la pista.... si quieres agregarle una mancha de aceite al pavimento lo puedes hacer agragando una textura con alpha (es decir una textura que en la ventana channels de photoshop tendra una capa mas con el dibujo en blanco y negro de lo que quieres recortar, en este caso la mancha de aceite, y que al guardarla con la opcion de 32 bits contendra ese canal extra de informacion) , es decir, poner solo la mancha o lo que sea , sobre las otras texturas. Cita:
----- Si esto es para videojuegos te van a probar con la optimizacion de las cosas, es decir... no utilices 300.000 texturas si es posible resolverlo con menos. Última edición por A78 fecha: 10 ene 2008 a las 16:22. |
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#14 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2004
Mensajes: 549
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Muchas gracias A78 me lo has aclarado perfectamente.
En cuato a lo del canal alpha se perfectamente de que va, 24 bits es la informacion de color y los 8 bits restantes el canal alpha. La duda que tengo es que yo diria que para poder utilizar luego la textura en el max (previamente bakeada) ¿deberia llevar el canal alpha? o no es necesario (no se si me he explicado bien). Lo digo para separar la parte buena de la textura y lo que no interesa de la textura. Ahora estoy lanzando una prueba. Cuando tenga resultados te comento. Saludos y gracias!!! No me habia fijado en tu comentario final. Gracias por el consejo. |
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#15 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2004
Mensajes: 549
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Bueno he tirado la textura a 2048x2048 y una vez pasada por el photoshop la he dejado a 256x256 a 256 colores indexada y me sale una imagen muy distorsionada. ¿Alguna cosa que pueda hacer para sacarle mas definicion a la textura?
Para que te hagas una idea estoy bakeando una textura de ladrillos en una habitacion de 5x5m. Supongo que tampoco ayuda mucho a que el objeto a texturizar sea muy grande. Última edición por xavdan fecha: 10 ene 2008 a las 17:50. |
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