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#1 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Mensajes: 31
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Hola que tal
Tengo una duda: hago una habitacion a partir de una caja (box) de ahi me sale el techo, los muros, y el piso, es decir son el mismo elemento. pero quiero poner una textura de tabique en muros y otra distinta en el piso.(uso el material multi/sub-object) El problema comienza cuando debo aplicarle el UVW mapping porque si muevo los parametros del piso la textura del muro se distorsiona y si muevo los parametros del muro la textura del piso se distorsiona ¿Como hago para que tenga diferente UVW mapping aunque sea el mismo elemento o como se texturiza este tipo de elementos para no tener que dibujar muro por muro y texturizar uno por uno. Espero me haya dado a entender . Gracias (Se me olvidaba uso max 6 ) |
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#2 |
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Cthulhu's servant
Fecha de Ingreso: septiembre-2003
Ubicación: R'lyeh
Mensajes: 1,282
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Q soft usas?si es Max mirate en la ayuda los ID channel
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____________________________________________ A la sombra del último árbol habrá un hijo de puta.(Proverbio Maorí). S.G.A.E Ladrones y vagos!!!! Cuidado!! DANTEX busca empleados!! Mucho ojo con esa empresa!!!!Ahora quieren hacer responsables a sus trabajadores de las licencias de software!!!! Te gustan los acuarios? Eres de cerca de Barcelona? entonces clica |
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#3 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Vic (Barcelona)
Mensajes: 2,643
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Selecciona el suelo y mapealo. Despues colapsas el historial.
Seleccionas las paredes y las mapeas ... despues colapsas el historial. Finalmente seleccionas el techo y mapeas, acavando con una colepsación del historial Facil, y rapido. Quel XX's |
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#4 |
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Maestro -YeDaY-
Fecha de Ingreso: abril-2004
Ubicación: Islas Canarias
Mensajes: 2,705
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pon diferentes Id´s a los muros y luego ponle un material mult/sub objeto, lo que dice Quel tambien esta bien, pero prueba las dos, un abrazooo
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mi .:Davy Jones en cgtalk:. |
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#5 |
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Senior Member
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1º - Convierte la caja en malla poli editable, y en modo "subobjeto polígono" comprueba los ID (esto es automático en Max 6). Selecciona todas las caras y voltéalas para poder verlas desde el interior.
2º - Aplica el material multisubobjeto, con los mapas en la ranura correspondiente a los números de ID de la caja. Ahora ya tendrías que ver todo en su sitio. 3º - Añade si quieres un mapa UVW con mapeado de "caja", esto lo único que hace es girar la textura en dirección horizontal. Si cambias los parámetros del modificador, todas las caras cambian a la vez. No se si es este el problema al que te refieres. 4º - La mejor opción a mi entender es el modificador Desajustar UVW. Con él podrás "ajustar" cada cara por separado y verás como va quedando mientras trabajas. Espero haber entendido tu consulta y no resultar obvio. Saludos
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Dibujante de comics Mi blog Dibujo Artístico Sandman Black Spider-man Syilvia con "Y" Robotnik |
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#6 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Mensajes: 31
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Muchas gracias a todos por ayudarme, sus consejos me han sido de gran ayuda
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#7 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Vic (Barcelona)
Mensajes: 2,643
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Cita:
Bueno, no se como lo veis vosotros pero yo distingo en tre mapear y texturixar. Texturizar : Aplicar una textura a un objeto, ya sea textura de piel, con sus bumps, brillos y todos los shaders y procedurales que quieras. Los materiales de toda la vida Mapear : Es el COMO se aplica la textura previamente aplicada (En terminos maxeros seria aplicar un "UVW Mapping" o un "Unwarp UVW". En terminos de XSI es una "Proyección"). Por curiosidad, ¿ vosotros usais las misma definiciones ? Quel XX's |
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#8 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Vic (Barcelona)
Mensajes: 2,643
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Cita:
Bueno, no se como lo veis vosotros pero yo distingo en tre mapear y texturixar. Texturizar : Aplicar una textura a un objeto, ya sea textura de piel, con sus bumps, brillos y todos los shaders y procedurales que quieras. Los materiales de toda la vida Mapear : Es el COMO se aplica la textura previamente aplicada (En terminos maxeros seria aplicar un "UVW Mapping" o un "Unwarp UVW". En terminos de XSI es una "Proyección"). Por curiosidad, ¿ vosotros usais las misma definiciones ? Quel XX's |
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#9 | |
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Maestro -YeDaY-
Fecha de Ingreso: abril-2004
Ubicación: Islas Canarias
Mensajes: 2,705
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Cita:
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#10 |
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Sabio Maestro
Fecha de Ingreso: agosto-2002
Ubicación: in the tujez of the World
Mensajes: 1,521
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El concepto de Quel es el correcto para cualquier programa. Lo que sucede que frecuentemente se unifica en el termino "mapear" la aplicaciòn de materiales.
En cuanto a las formas descriptas ( material multi-subobjeto o ir seleccionando caras y aplicarles la textura apilando uvws en el stack colapsando o no ), al final del trabajo el resultado confluye en lo mismo pues obtenemos un objeto con diferentes ID y un material multi-subobjeto. Siempre termina en eso. Para comprobarlo basta con tomar el material del objeto en cuestion con el gotero del material editor despues de haber mapeado y texturizado cara por cara y colapsado, lo que el material editor recoge es un material multi-subobject. SALù2 |
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| ayuda, mapping, uvw |
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