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Antiguo 05 ene 2005   #1
archkre
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Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: USA
Mensajes: 261
Predeterminado Bitmap especular o glosiness?

Yo tengo un bitmap para poner en Difuso : como se hace para convertir ese bitmap para ser usado como mapa especular o de glossiness?
Cual debe ser la diferencia entre ese bitmap y el que sera utilizado como
mapa de Bump?
Gracias
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Antiguo 05 ene 2005   #2
Siquier
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Fecha de Ingreso: septiembre-2002
Mensajes: 1,243
Predeterminado

La principal diferencia es que no tienen nada que ver ni el difuso con el especular, ni este con el glosiness ni ninguno de los anteriores con el bump, me temo que tienes que hacerlos por separado, eso si.. puedes partir del mapa difuso simplemente desaturando y luego trabajarlos.
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Antiguo 05 ene 2005   #3
archkre
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: USA
Mensajes: 261
Predeterminado

En un post anterior lei que desaturando el mapa difuso obtengo el especular o glossiness,luego invirtiendo este tengo el de bump.
Pero no creo que sea asi!
Juan, seria un gran honor si me pudieras orientar en este tema de la diferencia de los mapas bump y el specular, pues me tiene confundido!
Gracias
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Antiguo 05 ene 2005   #4
Cesar Saez
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Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Buenos Aires, Argentina
Mensajes: 2,936
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Predeterminado

El especular define en sus tonos más claro donde habra brillo especular en tu objeto, el bump define con sus tonos claros donde se simulará relieve, son cosas totalmente distintas.
Salu2
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Antiguo 05 ene 2005   #5
archkre
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Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: USA
Mensajes: 261
Predeterminado

Suponte que quiero hacer un material para una calle; tengo un bonito mapa de asfalto
de buena definicion y con el voy a photoshop: Como hago el mapa de bump y como hago el specular en este caso concreto?
Gracias
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Antiguo 05 ene 2005   #6
Siquier
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Fecha de Ingreso: septiembre-2002
Mensajes: 1,243
Predeterminado

Casi todos los mapas en casi todos los programas 3d funcionan de la misma forma, es decir, una escala de grises en la que las partes nagras equivalen a un valor = 0 y las blancas a un valor = 100, en las zonas de tu asfalto donde esté mojado se requerirá mas especularidad luego tendrás que ponerlas mas claras y, por el contrario, en las zonas mas polvorientas, sucias, secas o rugosas en las que no quieres ningún brillo especular debes oscurecerlas casi hasta el negro, en un objeto que tiene polvo, la zona del polvo debe ser negra, en un objeto metálico debes pintar con tonos mas claros las areas mas manoseadas y lustrosas, en objetos nuevos de plástico prácticamente no necesitas mapa especular porque no hay diferencias entre las distintas zonas.
El mapa de relieve funciona igual pero teniendo como consigna que las partes negras del mapa no alterarán el relieve de la superficie y que a medida que vayamos aclarando zonas iremos simulando protuberancias o bultos en la superficie, en el asfalto podrías usar el mismo mapa difuso bajando mucho contraste para dar un resultado muy grisaceo, el motivo es porque así tendremos mas margen en el caso de que necesitemos areas de un relieve muy pronunciado, como un agujero o un gran bulto, clavos, tornillos, nudos en la madera y cosas así.
El caso del mapa de glosiness solo te servirá en el caso de que necesites variaciones en la anchura de la curva especular, por ejemplo, un objeto que tenga partes de madera y partes de cristal.
Lo que no existe es una fórmula de generación de los distintos mapas a partir del difuso, siempre tienes que pintarlos o manipularlos por separado
Siquier is offline   Responder Con Cita
Antiguo 05 ene 2005   #7
archkre
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Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: USA
Mensajes: 261
Predeterminado

Gracias Master!
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Etiquetas Identificativas
bitmap, especular, glosiness


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