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#1 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2006
Mensajes: 152
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Estoy ultimamente muy pregunton, esta va para los expertos...
Resulta que he estado mirando ultimamente el editor de materiales por nodos y la verdad que resulta interesante...Pero al ser una caracteristica nueva no hay mucha informacion en la red a excepcion del tuto oficial que tampoco es que este muy alla... Entonces, segun lo que he leido y probrado tengo entendido que los material nodes se utilizan para crear materiales mas avanzados y complejos, pero, lo que no llego a entender es la forma en que funciona, es decir, que conceptos se deben tener en cuenta para poder hacer o unir todas esas casillas... Me baje los archivos de prueba del tuto oficial, el del Beatle verde y el del hielo, y no logro entenderlos del todo... Bueno pues ahi queda la pregunta... un saludo |
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#2 |
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Senior Member
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Al hacer render, cada pixel es capaz de "responder" con cierta información, por ejemplo, su profundidad 'Z' respecto de la cámara, la normal en ese pixel de la malla que esté ahí, o el color del world para ese punto, si no hay objeto alguno.
ahora bien, cuando se construye un shader, la idea es utilizar distintas clases de información para generar el color adecuado del pixel. Por ejemplo, si quieres generar un brillo especular falso, debes tener en cuenta el ángulo formado entre un vector que una el punto de la malla que corresponde a ese pixel y la lámpara, además de comparar aquel vector con el formado desde el punto de la malla del susodicho pixel, hasta la posición de la cámara. Bueno, esa es una explicación de afán y no muy organizada!! En resumen: para generar un shader, puedes manipular distintos tipos de información (tripletas RGB, vectores XYZ, valores de 0 a 1, valores flotantes con gran rango... ). La manera en que vas transfiriendo esa información, entre nodo y nodo, es a través de sus respectivos sockets. Socket amarillo = color RGB, socket violeta = vector XYZ, socket gris = escalar simple. Puedes hacer una prueba sencilla, simplemente, construye un cierto material y pon un nodo "RGB", escoge algún color cualquiera, conecta su salida con la entrada del "output". haz un render y... verás que tu objeto aparece como si fuera una simple silueta de cierto color, por qué? sencillo, cuando el motor de render llega a cierto pixel, pregunta al shader del objeto que deba pintarse (asumo que sólo se encontrará un objeto, con alfa 1) de qué color quiere que pinte ese pixel particular, el shader efectúa su evaluación y listo!. En este caso, el shader simplemente responderá siempre: el pixel debe ser de color XXXX. Lo interesante viene cuando uno empieza a jugar con cosas como alfa controlado por normales, donde sería posible con gran facilidad, lograr que un objeto tenga un borde toon, con gran facilidad. Abajo te adjunto un archivo de ejemplo. jedihe Última edición por jedihe fecha: 22 jul 2006 a las 15:34. Razón: Corregir horrores ortográficos! icon_mrhappy |
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#3 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2006
Mensajes: 152
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Gracias por explicacion, aunque un poco liosa pero mas o menos entiendo lo que quieres decir...
Ando en busca de un buen tutorial paso a paso explicando para que y como funciona cada elemento pero no logro encontrar ninguno... sabes donde lo puede haber... Sino jedihe ya q veo que eres experto en la materia animate hombre y haz un tuto para comunidad blender un saludo |
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#4 | |
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Senior Member
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http://www.blender.org/cms/Blender_M...des.743.0.html
Es la mejor info que he leído de nodos hasta ahora. Sólo es cuestión de tener un poco de paciencia con los aspectos técnicos propios de la arquitectura interna del programa. Cita:
En cuanto al tutorial, pues es mucho trabajo (y harto tiempo!) hacer un tutorial decente, bien escrito, con buena estructura y, además, que explique los conceptos bien y ese tiempo no lo tengo ahora. Te aconsejo que pruebes a hacer cosas básicas, en principio, luego puedes empezar a mezclar algunas más complejas... jedihe
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Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas. |
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#5 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2006
Mensajes: 152
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Esa es la informacion que decia al principio del post que he estado mirando pero es algo TAN basico que no llego a conseguir materiales decentes con esto del los nodos... he estado buscando por toda la red pero al ser algo tan reciente no hay todavia tutoriales acerca del tema...sera cuestion de esperar...
El problema que tengo es basicamente que no llego a comprender exactamente como funcionan los nodos... por ejemplo porque si yo hago esto que hay en la imagen me sale ese material? ... http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/a...1&d=1189367693 quita el brillo y el color cambia evidentemente por cambio la curva del rojo pero... nose si me entiendes... Última edición por 3dpoder fecha: 09 sep 2007 a las 14:55. |
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#6 |
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Senior Member
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Una pregunta: has usado Photoshop, Gimp, o algún otro programa decente de procesamiento de imágenes?
jedihe
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#7 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2006
Mensajes: 152
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si photoshop de vez en cuando, no soy ningun experto pero me las arreglo...
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#8 |
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Senior Member
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Bien, me temí que fuera asunto de manejar cosas relativas a refinamiento de canales de color... pero si lo usas, de seguro entiendes con claridad lo que hacen herramientas como "curves" y "levels". En ese caso, será mejor una explicación más detallada de qué es lo que no entiendes del setup de nodos que mostraste en la imagen... porque con lo que dijiste, no comprendí muy bien - por esa razón supuse, inicialmente, que no manejabas photoshop -.
jedihe
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#9 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2006
Mensajes: 152
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creo que he puesto el peor ejemplo....jaja
La verdad es que como ya he dicho no soy un genio en photoshop...pero a lo q me refiero es otra cosa diferente...mira te lo voy a poner con un ejemplo a ver si asi se entiende... Imaginate q en 3dmax creo un material standard y en el mapa bump le aplico un mapa mask y dentro de ese mapa coloco en el map un noise y en el mask un cellular y queda esto de la imagen: http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/a...1&d=1189367828 Este metodo en max es interminable puedes seguir aplicando mapas y mapas y mas mapas.... bueno pues el caso es que esto es posible hacerlo con los nodes pero no se que logica hay que seguir para conseguirlo... Última edición por 3dpoder fecha: 09 sep 2007 a las 14:57. |
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#10 |
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Senior Member
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ok, déjame probar un rato a ver si logro hacer algo parecido.
jedihe
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#11 |
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Senior Member
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Estuve jugando un rato, la imagen adjunta muestra la manera de acumular mapas bump (bump falso, no del que altera la geometría real de la malla).
En principio, se trata de crear un material (por cada relieve independiente) en el que la salida de una textura afecte el canal "nor"; luego, en el compositor, se efectúa el encadenamiento. Los nodos libres, muestran como es cada material por sí solo, sin el efecto acumulado de los demás. jedihe
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#12 |
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Sexador de humanos
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Castellón
Mensajes: 11,283
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Para eso no necesitas los nodos. Puedes usar el mapeador de toda la vida, y poner las texturas que vas cargando en el orden adecuado para que se apliquen como quieres.
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#13 | |
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Senior Member
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Cita:
Mars está en lo cierto. Bueno, por lo menos, el rato de cacharreo me sirvió para ver cómo hacerlo con nodos... jedihe
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Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas. |
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#14 |
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BlenderAdicto
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http://usuarios.lycos.es/proyectok/blender-logo.gif
No sé si te servirá de mucho (aún no lo he leido), pero por si a caso te dejo este adjunto: http://members.dodo.com.au/iaina/BlenderNodePrimer.pdf (fuente: blendernation.com) Saludos. http://usuarios.lycos.es/proyectok/blender-logo.gif
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"Cuanto más practico, más suerte tengo." Gary Player. Última edición por 3dpoder fecha: 09 sep 2007 a las 14:59. Razón: Hay que adjuntar al foro. |
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#15 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2006
Mensajes: 152
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Gracias por el PDF koex, muy bueno!
Entonces que tiempo de material "complicado" puedes hacer con nodos? Existe alguna libreria gratuita de materiales con nodes?...estaria muy bien algo asi para ver mas o menos como funciona el asunto |
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| blender, material, nodes |
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