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Antiguo 27 ago 2006   #1
sejob1975
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3dsmax Cambiar las id de materiales después de mapear

He mapeado un modelo algo complejo en Max 8 el cual tiene una sola id, pero ahora he caído en cuenta que se me va a hacer algo complejo al diferenciar las características físicas de cada parte del cuerpo, mi pregunta es ¿Se puede cambiar las id a partir de las zonas que se crean en el mapeado?.

Gracias de antemano.
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Antiguo 27 ago 2006   #2
Fiz3d
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Predeterminado Re: Cambiar las id de materiales después de mapear

No entendí lo de "las caracteristicas fisicas en cada parte del cuerpo" sí te refieres al tipo de material, a no ser que sean unas diferencias muy exageradas en cuanto al tipo de shader, no hace falta que uses multiSubObject.
De todos modos, no tiene nada que ver que tengas el mapeado hecho para asignar Id`s a un objeto, solo tienes que colapsar el Unwrap y en modo face asignar las ids, si despues quieres modificar el mapeado por id en el editor de UV´s puedes verlas todas a la vez o ir una a una.
Si es esto no creo que tengas ningún problema..

Saluditos.
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Antiguo 27 ago 2006   #3
sejob1975
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Predeterminado Re: Cambiar las id de materiales después de mapear

Voy a probar lo de colapsar el Unrwrap aunque no entiendo muy bien de que va.

El modelo es un diablo, que tiene cuernos y cascos, la mitad inferior del cuerpo es animal y la superior humana (tipo fauno).

Muchas gracias Fiz3d
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Antiguo 27 ago 2006   #4
Fiz3d
El cabreador
 
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Predeterminado Re: Cambiar las id de materiales después de mapear

Creo que estas algo verde en esto. :-) no hay problema, te digo que temas de la ayuda del max te tendrias que mirar para aprender hacer lo que quieres.

Sé que es un coñazo que entres aquí a que te resuelvan las dudas y te contesten que te tienes que mirar la ayuda.
Mirate lo referente al stack de modificadores en el indice de la ayuda pon esto "modifier stack", esto pertenece a la filosofia del max, comprender como funciona el stack de modificadores es basico para trabajar con este programa por eso te lo recomiendo, si tu ayuda es en castellano pon catalogo de modificadores.
Despues mirate bien el modificador unwrap UVW, creo que has mapeado con un simple UVWmap, eso para un cuerpo organico es un poco chapuza, a grandes rasgos el modificador unwrap te permite dar la posicion de los pixels de una imagen en cada uno de los poligonos de tu modelo (chapuza de explicación, por eso te digo lo de la ayuda)
Te recomiendo que antes de meterte en un modelo complejo hagas mil prubas en modelos simples, esto del 3d de por si ya es complejo, cuanto más simplifiques la parte del aprendizaje de las cosas basicas mejor.

El modelo que tu has hecho perfectamente se puede hacer todo en un solo material, sin necesidad de diferenciarlo por ids, ademas, al hacerlo todo en un solo bitmap tendras más control para la transición entre parte humana y parte animal,
Aun así, en este caso, y visto que tu personaje tiene pelo, estaría bien si haces esa diferencia por ID, así le podras meter pelo en la parte que lo requiera, pero no me hagas ni caso, por ahora te recomiendo que aparques unas semanas tu modelo y hagas mil pruebas con simples cajas o modelos menos complejos, metele diferentes texturas juega con todas la opciones..

Yo creo que unos de los principales pasos para lograr hacer algo en esto del 3d es mucha paciencia, ya sé que es mas divertido hacer un super ogro baboso y meterlo en Zbrush que hacer pruebas de mapeado en una tetera, pero con lo primero lo más seguro que te desesperes y lo dejes, con lo segundo siempre tendras ganas de hacer cosas mejores, no veas la pila de tiempo que perdí intentando hacer una cara en 3d studio R2 para msdos, hasta que empecé a jugar con la piezas de ajedrez gracias al libro de Roberto Ponteciano, no supe lo que era el 3D.

Saluditos y dale caña. :-)

P.D hoy tengo el día de liarme con todo.. menudo rollo tengo..
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Antiguo 27 ago 2006   #5
sejob1975
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Predeterminado Re: Cambiar las id de materiales después de mapear

Wouuu menudo concejo, muchas gracias por todo.

El mapeado lo manejo por lo menos en lo básico, he estado investigando para este modelo pero todavía me falta (tomo nota de tus recomendaciones), claro está que se puede texturar con un solo id pero se me está haciendo un poco complejo entender el proceso de diferenciar las características como reflejos y opacidad y como aplicar selectivamente mapas desplazamiento y otros.

dejo una imagen del mapeado en que he usado un unwrap con muchos defectos a decir verdad.

PS: Me salté la tetera y el ogro baboso y llegué directo al infierno pero la paciencia es una de mis virtudes , así que voy de nuevo con la ayuda de max, seguro que con mi nivel de ingles me he saltado muchas cosas importantes, muchas gracias de nuvo Fiz
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Última edición por sejob1975 fecha: 27 ago 2006 a las 22:45.
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Antiguo 01 sep 2006   #6
Fiz3d
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Predeterminado Re: Cambiar las id de materiales después de mapear

Joe no entiendo, muchas veces veo los mensajes nuevos del foro y casi nunca me salen los mensajes en los que he respondido, seguro que pensais que soy un borde jejeje..

Pues joe, para no saber mucho de esto, te has currao un mapeado bastante bueno... solo un par de pegas, primero aprovecha más el espacio, se ven algunos huecos vacios, ya se que en render normal no importa mucho, yo estoy en el mundo videojuegos y ahí si te dejas un pixel te cortan lo que te cuelga, aunque bueno, siempre está bien hacer las cosas correctamente...
Y otra cosa, en el max lo que importa es el recuadro azul del centro,lo que esté fuera de ese recuadro lo veras como un tile, o sea, que el max repetirá lo que hay dentro de ese recuadro, de todos modos lo puedes dejar así para que te sea más comodo.

Para diferenciar materiales, puedes poner en un solo bitmap todo el difuse, ya sabes, exportas como bitmap la malla de UV y pintas por encima, despues lo mismo con el especular y el glosines, solo tienes que jugar con la escala de grises, y otro igual para el reflejo, si es que lo tiene, para el normal, bump o desplazamiento,la parte que quieres que no se vea afectada por él, le pones un valor de gris 128 ó 127 o si no, dependiendo de lo que uses un negro 256.
Como crees tu que se hacen las cosas en los videojuegos, en los videjuegos una casa entera o incluso un escenario entero se puede hacer con uno o dos bitmaps para cada canal, (difuse, especular y normal) a eso añadele que estos tienen que ser potencia de 2 (128x128 512x512 etc etc)
ademas no es recomendable hacer un bitmap de más de 2048. Son limitaciones muy grandes, pero aprendes hacer escenas y modelos super limpios ;-)

Enga que me lio mucho.. un saludiño.
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Antiguo 02 sep 2006   #7
sejob1975
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Predeterminado Re: Cambiar las id de materiales después de mapear

Ahora voy entendiendo de que va la cosa, estoy haciendo pruebas en objetos más pequeños (un látigo y un tridente) y con este último post me has aclarado muchas dudas.
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Última edición por sejob1975 fecha: 03 sep 2006 a las 09:52.
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Antiguo 03 sep 2006   #8
sejob1975
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Predeterminado Re: Cambiar las id de materiales después de mapear

Fiz he visto tu página, y me ha gustado mucho tu trabajo, gracias por lo del mapeado estoy investigando a ver si me sale una buena escena.
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Antiguo 28 dic 2006   #9
AmOrFeU86
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Unhappy Re: Cambiar las id de materiales después de mapear

Cita:
Escritos por Fiz3d Ver Mensaje
De todos modos, no tiene nada que ver que tengas el mapeado hecho para asignar Id`s a un objeto, solo tienes que colapsar el Unwrap y en modo face asignar las ids, si despues quieres modificar el mapeado por id en el editor de UV´s puedes verlas todas a la vez o ir una a una.
Si es esto no creo que tengas ningún problema..

Saluditos.
Wenas!! estoy con el mismo problema y me han surgido un par de dudas:
"solo tienes que colapsar el Unwrap" -> esto te lo convierte todo (modificadores) en un Editable Mesh??
"si despues quieres modificar el mapeado por id en el editor de UV's puedes verlas otra vez o ir una a una" -> cómo abro el editor de UV's sin aplicarle otra vez un modificador??

Dicho de otra forma: Se puede asignar id's a las diferentes caras de un objeto y al mismo tiempo cambiar el mapeado (Unwrap UVW)????

Grácias de antemano !!!

Última edición por AmOrFeU86 fecha: 28 dic 2006 a las 09:40.
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