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#1 |
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Senior Member
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Hola a todos ..........estoy necesitanto ayuda de como poder lograr una cascada tipo a la imagen ...............Lo que he intentado no me ha dado resultado.
Intente ponerle una textura de agua a un plano y no logro el efecto. De todas manera si pueden ayudarne y giarme en esto ,seria fantastico GRACIAS SALUDOS
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#2 |
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El cabreador
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Mensajes: 4,423
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Eso es fácil amigo..
A ver si te lo explico bien que hay es donde fallo.. Creas una caja, pongamos 2 metros de alto, uno de ancho y uno o dos centimetros de profundidad.. le pones unos 10 segmentos, o 20, depende del tamaño y de las "vueltas" que tenga que dar.. Ahora tienes que animarla, para ello le aplicas un modificador ruido, te pegas un poco con los parámetros, en cuanto tengas el tamaño ajustado animas la fase del ruido, pero muy poco, casi inapreciable, lo que va a darle sensación de movimiento es que te vas al gizmo del modificador y lo animas en el eje Z hacia abajo, así lograras la sensación de movimiento... Ahora te quedará algo aparente, pero para un videojuego, lo único que tienes que hacer es meter un meshsmoth y de nuevo un ruido.. te dará mejor sensación si ese ruido es mas grande en e eje Z que en el X, o sea, mas largo que ancho Ahora te quedará el tema de la textura, que vamos, un raytrace con su IOR a 1.5 y un reflejo con fresnel a tope y ya lo tienes.. Esta rápida explicación vale para una cascada pequeña como la de la foto, eso si, si quieres un casada como la del salto del angel pues ya no.. Para acompañar unas partículas donde la cascada se toca con el agua, hombre, se complica pero no creo que sea muy complejo.. Para la parte donde empieza la cascada siempre puedes aplicar un modificador bend para que haga la curva y no perder la dirección del modificador ruido.. Saludos, ya contaras si te vale.. |
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#3 |
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Muy cerca de xibalba...
Fecha de Ingreso: junio-2007
Ubicación: Finlandia
Mensajes: 553
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Buena info!
-Gracias |
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#4 | |
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El irreductible
Fecha de Ingreso: mayo-2003
Ubicación: Ferrol-Pontevedra,... (y ¡¡Nunca Mais!!)
Mensajes: 1,361
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Cita:
__________________
"Si saber no es un derecho, seguro será un izquierdo". (Silvio Rodriguez) |
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#6 | |
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El irreductible
Fecha de Ingreso: mayo-2003
Ubicación: Ferrol-Pontevedra,... (y ¡¡Nunca Mais!!)
Mensajes: 1,361
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Cita:
__________________
"Si saber no es un derecho, seguro será un izquierdo". (Silvio Rodriguez) |
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#7 |
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El cabreador
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Mensajes: 4,423
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De nada, si hay veces que lo más simple es lo mejor..
Saluditos. |
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#9 |
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antes josem
Fecha de Ingreso: abril-2005
Mensajes: 1,601
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#10 |
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antes josem
Fecha de Ingreso: abril-2005
Mensajes: 1,601
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Pido públicamente perdón por el chiste (ya tiene que ser malo para verme en la obligación moral de disculparme un día después de escribirlo xDD).
Es que quería firmar el hilo con los siempre sabios consejos de Fiz. Aunque adicionalmente suelo guardar los links en mi disco duro. Por cierto Fiz, como solucionarías de una forma sencilla, sin particuleo ni nada, el impacto del agua que viene de arriba con la que hay abajo. Símplemente para que diese un poco el pego. Yo en las piscinas no suelo usar ruido, sino una textura blanca y negra que simula ondas, la cual utilizo como bump. Puedo animar el Gizmo del Maping para que esas ondas den la apariencia de moverse. Pero justo en el lugar del impacto del agua no sé como lo haría, tendría que verme en la situación y sacar algo de tiempo par hacer alguna prueba. Saludos Última edición por Jose M. fecha: 29 ago 2007 a las 10:29. |
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#11 |
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El cabreador
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Mensajes: 4,423
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Hombre, así de pronto se me ocurre que el objeto que hace de cascada tenga el material un poco más complejo que un simple raytrace, en este caso pondría un mix, en un lado, el ray trace de toda la vida como lo teníamos hasta ahora, y en el otro una textura blanca con un ruido minimo, como mapa de mezcla usaría un degradado, que seria prácticamente todo de un color y al final, a unos 15 cm de la zona de impacto empezaría el blanco, usaría también la propiedad del ruido del degradado así no se hace un cambio brusco y dará algo más de realismo, también se puede jugar con la opacidad en esta zona.
Después, en la zona del agua, la que está horizontal (me explico como el culo)se complica un poco.. y más sin usar partículas, pero se me ocurre meter un plano casi pegado al agua, como textura, podemos hacer con "potochó" una textura que simule la espuma del agua, pero esta tiene que ser "tileable" por lo menos en un eje, esa textura serán unas simples lineas que se entrelazan con la forma característica de la espuma en el agua. Ahora viene lo divertido, el plano.. Creamos el plano con unos cuantos segmentos y le aplicamos un UVmap, si uvmap, nada de unwrap, en modo plano ya está. Ahora tendremos que darle la forma al plano, este tendrá desde la vista top forma de trapecio, que más o menos es como un cono pero aplanado, donde la parte mas estrecha será idéntica al ancho de la cascada, quizas un poco mas ancha, pero unos 10 ó 15 cm, para darle esta forma usaremos el modificador taper o afilar, por qué lo hacemos así?, es simple, a tener el modificador por encima del mapeado la textura se deformará correctamente, ahora el toque final, nos vamos al modificador UVmap, seleccionamos su gizmo y lo animamos hacia delante, que no sea demasiado rápido,así daremos movimiento a la espuma.. La textura. Esta es simple, lo único que tenemos que hacer es esconder los bordes, para ello, podemos hacer dos cosas, una, jugárnosla con un degradado hasta darnos cuenta que no nos funcionará o crear un mapa en potocho, este tendrá la forma del objeto pero con los bordes muy desenfocados hacia dento. También podemos modificar esta zona haciendo un mix con un degradado y animando (ruido) y la mascara, así la espuma no desperecerá siempre en el mismo sitio, ahora toca mapear de nuevo el plano para que coincida la mascará, si la hemos hecho bien con un simple mapeado plano nos vale, pero eso sí, tendremos que hacerlo en el Map chanel 2, si no, nos cargaremos lo que teníamos hecho hasta ahora. Una vez tengamos esto, solo tenemos que montar los mapas, por un lado tenemos la espuma con la que hacemos un mix con el bitmap de mascara, y esto va en el difuse y en la opacidad, podemos también meterlo en el bump para dar algo de volumen, acordaos de colocar la mascara en el canal correcto. Creo que con esto dará el pego, el que entienda mi explicación es el puto amo, me explico como el culo.. Como todo según se va haciendo nos vamos dando cuenta que cosas podrían mejorarlo y que cosas sobran, lo que pasa es que lo he dicho de cabeza.. y bueno.. se me pasan cosas, ya sabéis la edad. Tienen algunos fallos como la espuma solo va en una dirección, se soluciona haciendo un plano en la otra y que estos dos se intersequen, ademas podemos meter mas planos para hacer la espuma mas compleja, podemos colocar uno más pequeño debajo de la cascada, y darme mas velocidad.. podemos jugar con el mapeado para hacer distintos efecto.. incluso meter un modificador ruido al plano, que anime los vértices hacia los lados, dejando el eje Z a 0. en fin mil cosas.. Por cierto excluir el objeto plano del reflejo en el agua, que si no queda algo chapa.. Josem tu técnica o una parecida es la se usa en videojuegos, lo que pasa que pasa que ahí tenemos parallax maping o bumpofset, está genial, en un solo, Shader (material) hacer una cascada de agua cayendo por unas rocas, todo en el mismo shader, rocas, agua,espuma etc etc, este se aplica sobre un simple plano y te aseguro que da el pego aunque estés pegado al plano. Saluditos.. |
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| Etiquetas Identificativas |
| cascada, como, lograr, una |
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