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#1 |
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M0DIFICADOR OBSOLETO
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: Aquim, en mi casa, como ET.
Mensajes: 347
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Hola a todos de nuevo. Vamos a ver si soy capaz de que me entendais:
Le he hecho un unwrap a las paredes de una iglesia, y queda como veis en la imagen adjunta. Se aprecia que la pared utiliza la textura 2 veces a lo alto por 2 a lo ancho. ¿Es posible exportar o renderizar o lo que sea ese unwrap con las medidas en pixeles reales para obtener una imagen con las cuatro repeticiones y las lineas del unwrap? Es decir: querria obtener un render de 2040 X 1066 (la textura original tiene 1020 X 533) y que se vieran las lineas del unwrap colocadas en su sitio. Ay Dios, que dificil de explicar es .... Bueno, a ver si alguien me capta la idea y puede ayudarme. Muchas gracias.
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"¿3D Studio Max?. No deja de ser una calculadora gorda" Por DarkHate |
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#2 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Vic (Barcelona)
Mensajes: 2,643
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¿ Conoces el TEXPORTER ?
Quel XX's (... ...) |
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#3 |
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M0DIFICADOR OBSOLETO
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: Aquim, en mi casa, como ET.
Mensajes: 347
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Conozco TEXPORTER. Pero no renderiza o exporta con la textura de fondo tal como aparece en el unwrap (repetida 2X2).
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"¿3D Studio Max?. No deja de ser una calculadora gorda" Por DarkHate |
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#4 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Mensajes: 95
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texporter y render a textura. con eso tienes la salida de la textura.
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#5 |
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Colaborando.
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Si es el max 8 seleccionas el objeto, presionas el 0 (cero), seleccionas complete map en source y target difusse, presionas render. La textura y el unwrap, se crean automáticamente.
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[COLOR=DarkSlateGray][B][I]Andrés[/I][/B][/COLOR] [url]http://andresdelc.blogspot.com/[/url] |
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#6 |
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M0DIFICADOR OBSOLETO
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: Aquim, en mi casa, como ET.
Mensajes: 347
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Bueno, voy avanzando. Ya consigo con el 'texporter' sacar la "silueta" del unwrap. Tambien saco con el 'renderizar a textura' el tileado. Pero no consigo que lo haga solo de los poligonos que selecciono. Tampoco soy capaz combinar la "silueta" del 'unwrap' con la imagen obtenida del 'renderizar a textura'.
Gracias por vuestra paciencia.
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"¿3D Studio Max?. No deja de ser una calculadora gorda" Por DarkHate |
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#7 |
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M0DIFICADOR OBSOLETO
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: Aquim, en mi casa, como ET.
Mensajes: 347
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No hay forma. A ver si dando ortra explicacion lo consigo: quiero obtener el unwrap de esos poligonos (la silueta del unwrap) con la textura tileada y en los pixeles reales.
¿Lo he mejorado o lo he empeorado?
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"¿3D Studio Max?. No deja de ser una calculadora gorda" Por DarkHate |
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#8 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Mensajes: 95
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para lo que pides de poligonos en cuestion, debes aplicarles un ID, a esos grupos o por unidades segun lo necesites, y luego el unwrap de esos poligonos.
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#9 |
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Senior Member
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En el max 8 el unwrap lleva unas buenas opciones de render de las uv's. Dentro del unwrap vete a tools y despues la última opción Render UVW Template.
Edito: vaya, me he fijado que ya lo habian comentado en otro post...
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A veces dos y dos son veintidós... aunque parezca mentira. Última edición por infart fecha: 16 jul 2006 a las 13:21. |
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#10 |
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Senior Member
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dogday lo que pides no tiene sentido, primero , porque no se puede, y segundo si se pudiera no tendria sentido hacerlo (no se obtendria un resultado coherente), porque lo que uno intenta al crear una imagen de las uvs es crear una textura completa a partir de ella, si las uvs se desfazan del cuadro de coordenadas obtendra una porcion repetida de lo que hay en ese cuadro, entonces por ejemplo,obtendrias una imagen basada en todo el uv desfasado que luego al colocar como mapa difuso en el material obtendrias una imagen escalada a lo que pensabas hacer, y el resto sera ocupado por la repeticion de esa misma imagen.
bueno...como sea ...lo que debes hacer, y lo que absolutamente todo mundo hace, es escalar las uvs, para que encajen dentro del cuadro de coordenadas. a menos de que utilices un mapeado estilo "tiling" en el que por optimizacion se utiliza la repeticion de la misma textura en forma de mosaico sobre toda la superficie del modelo, en este caso no se utiliza un render de las uvs, simplemente se hace una textura adecuada para el tiling y se pone sobre el objeto.
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www.immersionsoftware.com |
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#11 |
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M0DIFICADOR OBSOLETO
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: Aquim, en mi casa, como ET.
Mensajes: 347
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Correcto phoelix. Voy a intentar una descripcion grafica de lo que quiero, para que veas que lo que digo, puede que tenga sentido segun tu explicacion. En el momento que haga la composicion (dibujando soy malisimo) lo envio.
Gracias por todas vuestras respuestas.
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"¿3D Studio Max?. No deja de ser una calculadora gorda" Por DarkHate |
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#12 |
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M0DIFICADOR OBSOLETO
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: Aquim, en mi casa, como ET.
Mensajes: 347
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Bueno, pues aqui va la explicacion grafica. A ver si asi la cosa se aclara.
Aunque lo mismo estoy pidiendo un imposible. En cualquier caso, aun sin usar la textura de fondo ¿seria posible obtener el unwrap a tamaño real?. Es decir ese unwrap ocuparia aproximadamente unos 900 x 730. Asi, creando yo la textura de 1000 x 900 a partir del original, podria colocarlo encima para trabajar.
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"¿3D Studio Max?. No deja de ser una calculadora gorda" Por DarkHate |
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#13 |
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Senior Member
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sigues sin entender, no tiene sentido sacarle render a esos uvs si estan desfazados del cuadro de coordenadas, si vaz a hacer un mapeado con "tiling", simplemente crea una textura de 500x450, la cual no defina ninguna forma en especifico, solo la textura de una pared, o si no no te servira.
ahora si en la textura deseas definir la formita de la ventana y los bordes de la pared, es necesario que encajes los uvs dentro del cuadro y ahi si le saques las coordenadas. o a menos que quieras mapear por ids, lo cual seria ya otra cosa
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#14 |
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M0DIFICADOR OBSOLETO
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: Aquim, en mi casa, como ET.
Mensajes: 347
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Sigo sin entender, pero tu tampoco me entiendes a mi. Quiero trabajar sobre una textura tileada. Y necesito saber donde cae exactamente el unwrap que le corresponde a ese poligono que tiene esa textura tileada. La unica forma es obteniendo un archivo del tamaño de la textura tileada (1000 x 900) con su unwrap escalado en proporcion a ese tamaño de 1000 x 900.
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#15 |
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Senior Member
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me rindo..........
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