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Antiguo 03 nov 2004   #1
elGordo
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,315
Predeterminado Duda sobre cómo texturizar con LSCM en Blender

Desde hace un par de versiones, blender incorpora un sistema de desplegado de UV estupendo que se llama LSCM Unwrap. Seguro que muchos habreis visto el excelente videotuto de Shazam al respecto. Pues la mecánica de trabajo con LSCM la tengo más o menos clara, pero lo que no tengo tan claro es la preparación de la malla antes de desplegar los mapas. Me explico: He modelado un perro yoon, y quiero aplicarle texturas hechas con Gimp, porque con las procedurales no logro obtener el resultado que necesito. El perro está modelado en una sola malla, y préviamente a editar las faces para UVmapear, hice grupos de vértices con cada una de las partes del chcuho, pensando que el editor de faces admitiría los grupos de vértices que definí previamente. Bien, esto no es así (y francamete es una pena) Y aquí viene mi duda: ¿Tengo que separar cada parte que voy a UVmapear en una malla independiente?¿o hay algún paso que se me ha escapado, por el que puedo utilizar los grupos de vértices o algo similar?

Un saludo.
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Antiguo 03 nov 2004   #2
Leander
Tresmiltornillero
 
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Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,348
Predeterminado

¿Y porque no en vez de mallas independientes, metes todas las imágenes de las texturas en una sola?
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Antiguo 03 nov 2004   #3
SHAZAM
Administrador
 
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Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 16,883
Predeterminado

Aquí tienes una explicación más exhaustiva de como separar la malla con "Seam" y de como utilizar "Stitch". Está en inglés pero habrá que hacer el esfuerzo, no hay más material sobre el tema. Cuando lo tenga bien asimilado revisaré mi tutorial para actualizarlo.

:::Tutorial:::Unwrapping Suzanne:::

Por ahora, ve posteando el progreso y lo que no tengas claro para ir ayudándote (y aprendiendo, tampoco soy un experto en la materia) sobre la marcha.

Un saludo,
Shazam.
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Victor Navone
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Antiguo 03 nov 2004   #4
elGordo
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,315
Predeterminado

Muchas gracias a los dos. Voy a leerme el texto de maléfico, a ver qué saco en claro. Ya os iré contando.

Un saludo.
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Antiguo 03 nov 2004   #5
SHAZAM
Administrador
 
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Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 16,883
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No he visto desplegada la malla de tu modelo, pero se me ocurre que puedes separar esos grupos de vértices con "Seam" (marcando los límites de cada grupo entre sí) para que al aplicar el UV LSCM se despliegue la malla en tantas zonas como grupos de vértices hayas hecho. Luego es cuestión de colocar los pin adecuados y moverlos apropiadamente.

Lleva curro pero nunca tanto como los métodos "tradicionales".

Saludines.
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Victor Navone
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Antiguo 03 nov 2004   #6
elGordo
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Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,315
Predeterminado

¡¡De coña, de coña!! Este tuto de maléfico aclara todo. Para hacer lo que yo necesito, no hay más que delimitar "zonas" de la malla con los seams, por ejemplo en mi caso, marco un seam en el encuentro de patas delanteras, traseras y cabeza con el cuerpo. Una vez hecho esto, al entrar en modo "face select" si tu seleccionas una cara, por ejemplo del cuerpo, y presionas L se selecciona todas las caras de esa sección de la malla (delimitasdas por los seams). Despues vas Unwrapeando por secciones y montando un patrón quese ajuste bien a lo que se necesita. Para esto, hay que marcar bien los seams para el despliegue de cada zona.
Bueno el primer escollo está salvado .... a ver el siguiente. Si me da tiempo, colgaré una imagen con el UV texturizado sobre el modelo.

Gracias y un saludo.
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Antiguo 03 nov 2004   #7
elGordo
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,315
Predeterminado

Bueno, aquí va una primera muestra de cómo voy reaslizando el patrón. La verdad es que el LSCM, facilita muuucho las cosas, pero tampoco es una bicoca, y hay que twekear mucho el patrón para que quede algo cómodo de texturizar. La mayor pega la encuentro en el script para exportar el patrón, que permite bastantes pocos ajustes ... pero bueno, es tan sólo para sacar una base con el patrón para poder trabajar sobre ella, así que ...

Un saludo.
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Antiguo 03 nov 2004   #8
SHAZAM
Administrador
 
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Fecha de Ingreso: abril-2002
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Mensajes: 16,883
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Que bien, a que da un gustito ¿eh? Seguro que te queda cojonudo

Oye, te respondo aquí lo del proxy. Así se le llama en Animation:Master y otros programas al modelo en baja resolución que se utiliza en las animáticas para ir cuadrando el timing, como también para el atrezzo o personajes secundarios mientras se animan los principales, generalmente con el fin de ahorrar recursos de memoria y tarjeta gráfica y tener referencias más fluidez para el timing y acting.

Hablando en cristiano, un modelo en baja, como referencia.

Por otro lado, ya veo que, por lo menos por ahora, no hace falta que me lo envies, a menos que quieras que vea algo en particular.

Pues eso, aquí estaré, atento por si acaso y para disfrutar de los progresos.

Un saludo,
Shazam.
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Victor Navone
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