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#1 (enlace permanente) |
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3dsero motero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Poble Nou
Mensajes: 271
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Muy buenas. Mi consulta supongo que tendrá fácil solución, pero después de mirar el manual oficial sobre unwrap y demás, (que está muy bien), no consigo llegar a lo que quiero.
En pos de dominar Blender (empecé hace una semana), y siendo Maxero (todavía, no por mucho tiempo), estoy haciendo varios ejercicios básicos. Quiero mapear un simple muro con sus ladrillitos y tal (qué difícil!!!), y siguiendo los consejos de Klópes que leí en otro hilo, ajusto el mapeo básico en la pestaña correspondiente usando Cube y Glob, y zas, perfecto, incluso con su bump y tal. Pero resulta que estoy probando Indigo (para animaciones creo que con Internal y AO tendré bastante), y me "pide" que los materiales que aplique sean UV mediante. Es decir, usando Unwrap y demás. La cuestión es que he estado probando las opciones varias de dicho comando, como la última que da, (según consejo de polan que vi en el foro de Niel3D), pero el despliegue de malla que me da no es el proporcional o el que es por geometría, sino que interpreta todas las caras como iguales. Es decir, tendría que ir cara por cara y mediante scale, rotate y grab, ajustar hasta ver mi muro correctamente mapeado. Lo conseguiría, sí, pero imagináos que no se trata de un simple muro, sino de un edificio entero, con sus huecos de ventana (sus jambas, dintel...) ¿Tendría que ajustar todo el mapeado manualmente para que Indigo se enterase de esa textura? Lo veo un poco bestia. ¿Existe algún modo de "capturar" las coordenadas UV obtenidas anteriormente en el proceso de mapeado básico? ¿O tiene el Unwrap alguna opción que desconozco para mantener las caras de una malla con su tamaño original? Por otro lado, decir que el proceso de aprendizaje está siendo muy satisfactorio, la interface ya me encanta, y la sensación de libertad que me da Blender me está enganchando tanto hasta el punto de ser como una droga, se me pasan las horas volando! Ala pues, no me enrollo más, a ver si algún gurú blenderadicto me tira un cable. Gracias y un saludo! |
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#2 (enlace permanente) |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 16,479
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Este videotutorial es muy básico pero quizás te ayude a despejar alguna duda:
Mapeando un cubo (UV unwrap) - Foros 3DPoder. Suerte ![]()
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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#3 (enlace permanente) |
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Misterpropérgrafo
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,695
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Tienes el modificador UVProject, que te premite definir coordenadas UV a partir de proyecciones cúbicas desde un objeto, es una gozada porque puedes cambiar la geometría sin alterar la proyección.
Cuando estés contento, haces un Apply y a correr.
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#4 (enlace permanente) |
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3dsero motero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Poble Nou
Mensajes: 271
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Ei, muchas gracias a los dos.
Klópes, en cuanto a lo que me comentas, creo que has dado en el clavo, pero parezco un pato mareado tocando botones probando y probando, no me sale!!! Jugando con el modificador, como veo el resultado "live" y en directo? Porque supongo que con ésto me olvido de momento del editor UV, no? Necesito tener aplicado el material como mostraba antes en la imagen pero en UV en vez de Glob, no es eso? Perdonad por tanta pregunta, pero cuando uno está acostumbrado en Max a coger el gizmo, y hacer todo tipo de perrerías con él y verlo inmediatamente, pues cuesta un poco pillarle el tranquillo a otro sistema. A seguir dándole tocan... Un saludo. |
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#5 (enlace permanente) |
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Misterpropérgrafo
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,695
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Pues es lo mismo que en Max, pero en mi opinión más controlable, aunque de momento con menos opciones.
Para ver la textura tienes que estar en modo shaded y pulsar Mays+T. Pero verás las imágenes que hay aplicardas como "imágenes", no las de los materiales. Para eso selecciona las caras y elige una imagen en un editor de UV/imagen.
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#6 (enlace permanente) |
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3dsero motero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Poble Nou
Mensajes: 271
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Ok, me estoy mirando el wiki de blender y me hago la pìcha un lío... Entonces, si quiero que mi muro o edificio de 40 plantas conserve el mapeado que sin esfuerzo alguno he conseguido con el editor de materiales, mediante Glob y Cube, necesito este modificador para, mediante otro objeto (o cámara), proyectarle la textura correctamente?
No lo acabo de ver...sigo investigando... De todas maneras, gracias, al menos así descubro nuevas herramientas. |
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#7 (enlace permanente) | |
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3dsero motero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Poble Nou
Mensajes: 271
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Cita:
Por cierto, hablando del tuto de Shazam, alguien sabe porqué leches si hago lo mismo en un cubo, las texturas (y por lo tanto también las coordenadas UV) salen correctamente, y si lo intento con un "muro", que no deja de ser el mismo cubo escalado, salen las texturas giradas en algunas caras? Y la última, Klópes, según lo que dices, también veo que la única manera de mantener las proporciones de la textura una vez UVmapeada, es gracias a este modificador, no? Porque si el muro me da por escalarlo porque resulta que cambio el proyecto y tengo que alargarlo, la textura se me deforma. Con el modificador se mantendría, no hay otro modo, no? Bufff, vaya lío tengo Edito: Vuelvo a insistir que todo este embrollo viene de que el Indigo es un tanto "fino", y necesita de texturas UV, que si no, con las pestañas de materiales me doy con un canto en los dientes... Última edición por joan fecha: 12 may 2008 a las 16:41. |
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#8 (enlace permanente) | ||
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Misterpropérgrafo
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,695
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No me expliqué bien, efectivamente el modificador no sirve para convertir coordenadas ya proyectadas a UVs, sino para proyectar de forma plana generando UVs al mismo tiempo. Cuando estás más o menos satisfecho y no vas a tocar el modelo, haces Apply y ya tienes las coordenadas, y a partir de ahí es mucho más fácil modificarlas.
Y sí, necesitas que el objeto tenga una capa de coordenadas UV para poder asignar el modificador. Créalo con unwrap o con lo que quieras, no importa. Cita:
Cita:
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#9 (enlace permanente) |
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3dsero motero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Poble Nou
Mensajes: 271
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Bueno, en primer lugar, gracias por la paciencia.
Creo que por fin lo he conseguido. Apreciaciones que hago: -El unwrapeado inicial para asignar unas primeras coordenadas importa más bien poco. -Se necesitan tantas cámaras ortogonales como caras tenga el objeto (para cualquier figura arquitectónica que se base en los ejes x e y, serían cuatro direcciones). -Importantísimo que en las propiedades de cada cámara el tipo de proyección sea orthographic, no perspective. -Asignar el mismo escalado a todas las cámaras, hasta dar con el tamaño de textura adecuado (en mi caso, ladrillos). -Mover cada cámara a gusto del consumidor para hacer que haya continuidad en las esquinas. Con estos pasos ya tendriamos nuestras coordenadas UV asignadas, ahora deberíamos ir a los materiales, asignar la textura con la que hemos estado lidiando, y decirle a Blender que se aplique en modo UV (face). Otra cosa que he observado, es que para poder seguir haciendo perrerías a nuestro objeto, escalarlo, alargarlo, añadirle tramos mediante extrusión, etc, y conservar las coordenadas UV, debemos mantener nuestro modificador, no aplicarlo. El ejercicio ha sido interesantísimo, por cierto. Adjunto render de prueba, con un poco de suciedad agregada a posteriori en los canales de textura (aunque para Indigo, creo que dicha suciedad debería ya venir con la textura difusse que apliquemos, puesto que solo tenemos la opción de añadirle como canal extra un bump). Ala pues, gracias a todos y un saludo! |
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#10 (enlace permanente) | |||
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Misterpropérgrafo
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,695
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Cita:
Cita:
Cita:
Puedes hacer las paredes con un solo modificador, orientando el objeto a 45º de ellas y escalándolo en X por 1.414 (raiz de 2). O a placer, como prefieras. De nada, encantado de ayudarte a hacer tu cubo
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#11 (enlace permanente) |
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3dsero motero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Poble Nou
Mensajes: 271
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Lo dicho, muchas gracias, mi aprendizaje debe seguir...
![]() Un saludo! |
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#12 (enlace permanente) |
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3dsero motero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Poble Nou
Mensajes: 271
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#13 (enlace permanente) |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2006
Ubicación: Valencia - España
Mensajes: 297
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Hola joan, creo que te refieres a la opción de Unwrap (smart projections) del panel UV.
Para que el mapeado sea correcto (sin deformaciones) creo (sorry no estoy delante de Blender) que has de desactivar la opción (stretch to bound ?) que viene activada por defecto. De esta manera el mapeado que obtienes es sin deformaciones y muy muy rápido para el teturizado correcto de muros, tabiques ... Un saludo. |
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#14 (enlace permanente) | |
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3dsero motero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Poble Nou
Mensajes: 271
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Cita:
Gracias por comentar y un saludo. |
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