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#1 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 10
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Bueno, es una simple pregunta... Como esta echo el efecto de brillo en la parte de metal de esta arma??? Con una light aplicada al modelar?? o es un efecto dado en la textura???
http://img173.echo.cx/my.php?image=a3a1zp.jpg P.D: si la imagen no se ve, se puede abrir haciendo click P.D2: Alguien sabe que paso con Stratos-AD?? Hace dias que no puedo entrar Última edición por Gezequiel fecha: 22 jun 2005 a las 13:29. |
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#2 | |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Cita:
Saludos. EDIT: Bueno, por si alguien no ve la URL, ésta es: http://img173.echo.cx/my.php?image=a3a1zp.jpg |
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#3 |
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Tresmiltornillero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,561
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Bienvenido!
1. Edita tu mensaje con el botón EDITAR de tu post. 2. Pincha en "manejar archivos adjuntos" 3. Selecciona el fichero a subir y pulsa "SUBIR" 4. cierra la ventana de subir archivos. 5. Pulsa en "guardar cambios" editando antes tu mensaje para indicar el software que utilizas, aqui no todos usamos Max un saludo! |
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#4 |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Bueno, te comento.
En ese caso concreto parece que los reflejos especulares están codificados en el propio color map (diffuse map). Esto para juegos antiguos está bien pero para juegos más modernos (y por supuesto para render offline), en el color map no se codifica la iluminación, es decir, sólo es una textura con colores planos, nada de relieves. Para simular relieves hay que utilizar un bump map (o un normal map) y para especificar las zonas donde habrán reflejos especulares, se utiliza un gloss map. Luego el que hayan reflejos o no es algo que se calcula matemáticamente dependiendo de la posición del observador, la posición de la luz, la geometría del objeto (concretamente las normales, aunque si utilizas un normal map, las normales se cogen del normal map y no de la geometría) y las propiedades del material, claro. Saludos. Última edición por HalfVector fecha: 22 jun 2005 a las 15:06. |
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#5 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 10
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Y como puedo hacer para aplicar eso en Wings 3D???
Necesito algun programa de edicion de fotografias tipo GIMP??? (es el que tengo) No entendi demasiado por eso necesitaria una forma de explicacion mas sencilla, o los pasos para realizar ese efecto con estas dos herramientas y cualquier otra que se necesite... |
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#6 | |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Cita:
De todas formas ese es un efecto que no podrás visualizar en Wings3D ya que no dispone de motor de render. Para ello tendrás que utilizar un motor de render offline (como los que lleva MAX, por poner un ejemplo) o un motor de render en tiempo real más o menos moderno como por ejemplo el que estamos desarrollando Haddd y yo. Saludos. |
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#7 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 10
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Tube que editar este post porque lo puso dos veces, si algun moderador se pasea por aqui, por favor borrelo...
Última edición por Gezequiel fecha: 23 jun 2005 a las 11:16. Razón: Es igual al posterior |
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#8 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 10
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Ok, muchas gracias, pero no puedo encontrar ninguna de las opciones que nombraste en el GIMP, o mejor dicho no se mucho como hacerlo...
Otra cosa, existe algun plug-in de Wings 3D para poder usar un motor de render offline como el de max?? Gracias por sus repuestas ![]() |
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#9 | ||
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Cita:
Otra cosa es el normal map que lo puedes sacar a partir de un bump map (con algún plugin como el de nVidia para Photoshop) o generarlo a partir de la geometría. Este último es el sistema que se suele utilizar actualmente para los modelos de los videojuegos (Doom3, FarCry, UnrealEngine3, etc). El proceso consiste en crear el modelo con un detalle bestial (con tantos polígonos como la máquina aguante o cuando hayas conseguido todo el detalle que quieras), modelando incluso los detalles más pequeños y luego creas una versión de dicho modelo pero con el número de polígonos máximo que exija el motor que utilices. Una vez hecho eso, le aplicas el mapeado de textura y entonces con ciertas utilidades que puedes encontrar gratuítamente en la red o en programas como MAX o ZBrush, generas el normal map en base al modelo de alta y el de baja. Por si te aclara un poco las cosas, aquí tienes algunos conceptos básicos. Color map: textura que contiene los colores del modelo. En esta textura no se debería añadir ningún detalle que tenga que ver con la iluminación (sombras, reflejos, etc). Gloss map (o specular map): textura que contiene la intensidad y (opcionalmente) el color de los reflejos especulares del objeto. Un color negro indica que en esa zona no habrá reflejos, un color blanco especifica que el reflejo tiene una intensidad máxima. Bump map: textura en escala de grises que condiciona la iluminación del modelo al que se le aplique dicho bump y que simula relieves geométricamente inexistentes en el modelo (se trata de un engaño visual conseguido gracias a la manipulación de la iluminación). El color negro indica máxima profundidad mientras que el blanco indica máxima altura. Normal map: La finalidad es la misma que la del bump map pero en este caso no estamos ante una textura en escala de grises sino una textura RGB en la que cada pixel representa una normal que posteriormente se utilizará para el cáculo de la iluminación. Más abajo te he adjuntado el color map, specular map y normal map del modelo Imp de Doom3. Así te harás una idea más clara de lo que hablo. Cita:
Saludos. |
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#10 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 10
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Muchisimas gracias por toda la paciencia que me has tenido, a pesar de que esto es todo nuevo para mi, gracias a tus explicaciones todo se aclara un poco mas...
Igual, ya encontré una forma de hacerlo con el GIMP que me servira para poder continuar mientras incursiono de apoco en el tema... Muchas Gracias por tu ayuda! |
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| arma, brillo, efecto |
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