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#1 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: agosto-2002
Mensajes: 45
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Sigo con las dudas existenciales sobre el UNWRAP UVW de MAX 5.
He leido (y he visto) tutoriales sobre este modificador y hay cosas que no me quedan claras: Su utilidad, ya que en uno de los tutoriales dice que su funcion es separar las partes de un modelo para que la texturizacion sea mas clara. En otro tutorial advierte que para usarlo hay que probarlo (si he traducido bien) con un bitmap ajedrezado, que es la mejor manera de ver los fallos hipoteticos que puede tener una malla. En un videotutorial de max 5 vi como desde la pantalla de edicion del unwrap pasaban directamente al programa Combustion donde pintaban sobre un bitmap creado al parecer por el unwrap. No pude ver que boton pulsa y me interesaria saberlo y si en vez del Combustion puedo abrir otro programa (Photoshop vamos). En algunos tutoriales usan el modificador UVW Map antes del Unwrap y en otros no. Que me corrija alguien si pienso que hay que usarlo cuando la textura ya este creada antes y no hacerlo cuando haya que crearla desde cero o es una afirmacion equivocada |
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#2 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,105
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( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
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#3 | |
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El Chapin
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Cita:
cuando tu creas una esfera esta ya tiene sus coordenadas establecidas (esfericas) pero cuando construyes un modelo (polinos por ejemplo) las coordenadas son un caos, etonces recurres a usar el unwrap y uvw map conjuntamente.... UNWRAP significa desenvolver, para desenvolver las coordenadas de forma correcta se recurre al uvw map, este modificador tiene 4 formas basicas de ordenar las coordenadas: plana, esferica, cilindrica y box. y se debe usar la que mejor le quede al modelo, por ejemplo si vas a texturizar un humano: separas el modelo por numeros de ID, por ejemplo el brazo ID 1, la pierna ID 2, el pecho ID 3, la espalda ID 4, el cuello ID 5 y la cabeza ID 6... luego tienes que aplicar un modficador UVW MAP para darle a cada ID un proyeccion que le quede bien, por ejemplo las brazos, piernas y cuello quedarian muy bien con coordenadas cilindricas, el pecho y la espalda con planares y la cabeza con una coordenada esferica... ahora con el unwrap uvw corriges las coordenadas, puedes cortar partes aqui y ponerlas aya, estirar, rotar, mover en fin modificarlas de una forma correcta por ejemplo unir los vertices superiores de las coordenadas de la pierna con los vertices inferiores del pecho y espalda, etc... una vez con estas coordenadas bien cofiguradas las tomas y las pasas a photoshop por ejemplo con el texporter y a pintar! weno espero me entiendas aunque sea un poquito |
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#4 |
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Senior Member
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Tiene tela lo de usar el desajustador, es una de las cosas con las que ando últimamente y le he pillado bastante el punto ...
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#5 |
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Senior Member
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Joooooo..... yo lo que no controlo y la verdad es que no me he parado a mirarlo mucho es el textporter ... habrá algún tutorial por ahí? ... Nunca he usado el textporter junto con el desajustador ... habrá que ver eso, si señor, tiene pinta de ser muy pero que muy interesante ...
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#6 |
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p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,633
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Cristina, el uso de Texporter es muy sencillo. Su utilidad es la de exportar las coordenadas UV's que has manipulado con Unwrap a formato de imagen, siguiendo unas opciones.
El caso es MAX no trae soporte nativo para esto, y lo se hacía era capturar la pantalla estando la ventana del Unwrap abierta, cosa bastante chapucera, la verdad. Texporter te pemite elegir el tamaño de salida de la imagen, así como elegir qué ID vas a exportar, y cómo quieres que te lo exporte (con relleno de polígonos y color uniforme, sólo las aristas...). Texporter sólo sirve para eso, que no es poco Y drakan, creo que lo que necesitas es el fantabuloso e hipermegasónico videotutorial de IkerCLoN y Ballo sobre "unwrapping" Saludos! |
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| Etiquetas Identificativas |
| comprender, intentando, unwrap, uvw |
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