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Antiguo 03 ene 2006   #1
Caronte
BlenderAdicto
 
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Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,643
Predeterminado ¿Los materiales de tu soft 3D, están basados en nodos?

¿Alguien que use sistema de nodos en su soft, me puede poner un ejemplo (captura de pantalla) de un material imposible de hacer con el sistema tradicional? o explicarmelo así por encima o darme un link sencillito?

La cuestión es que en el soft que yo uso (Blender), están empezando a implementar los nodos, pero por más que le doy vueltas, no veo un caso que no pueda reproducir con el editor de materiales standar de Blender.


Bueno, pues eso, si alguien puede iluminarme con algo sencillito
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Antiguo 03 ene 2006   #2
viriathus
Aprendiz
 
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 2,303
Predeterminado Re: ¿Los materiales de tu soft 3D, están basados en nodos?

En Blender no hay shaders multicapa. Con la entrada de los nodos se sustituye las "protocapas" que habían añadido hace poco.

Para mí la ventaja fundamental es la facilidad de crear materiales compuestos.

Por ejemplo, ¿ puedes hacer un shader que pinte el wire y sea opaco ? Supongo que con los nodos podrás tener dos shaders (wire y opaco) y fusionarlos.

EDITO: ¿ en el blender actual se puede conseguir un shader que de este render?
http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/a...chmentid=24220
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Última edición por viriathus fecha: 03 ene 2006 a las 15:07.
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Antiguo 03 ene 2006   #3
Quel
Senior Member
 
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Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Vic (Barcelona)
Mensajes: 2,643
Predeterminado Re: ¿Los materiales de tu soft 3D, están basados en nodos?

Creo qye la ventaja de los editores de materiales basados en nodos, principalmente son mas intuitivos y claros, pero no para ellos capaces de hacer materiales imposibles con otro tipo de editores de materiales.

Creo yo ...

Un ejemplo visual, si es que te sirve de algo ...

http://www.planetquake.com/kabalaren...rendertree.jpg

Quel XX's (... ...)
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Antiguo 03 ene 2006   #4
Caronte
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Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,643
Predeterminado Re: ¿Los materiales de tu soft 3D, están basados en nodos?

Viriathus, el renderwire sólido no se puede hacer con Blender a no ser que tomes una captura de la ventana 3D. Buen ejemplo

Quel, en otros editores supongo que tendrás razón, pero hablando de Blender, creo que Viriathus ha dado en el clavo, o sea... la mezcla de materiales.

Gracias, ya lo tengo más claro.
Si a alguien se le ocurren m´ss ejemplos...
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Antiguo 03 ene 2006   #5
viriathus
Aprendiz
 
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 2,303
Predeterminado Re: ¿Los materiales de tu soft 3D, están basados en nodos?

Cuando vi los nodos en blender, en lo primero que pensé es un shader "chessboard", donde puedes definir que las casillas blancas sean un shader y las casillas negras otro. Además nada impediría que ese shader sea otro "chessboard".

Otro ejemplo: si tienes tres bolas de navidad y quieres que su shader sea idéntico salvo el color, con los nodos podrás tener tres nuevos shader que compartirían los parámetros de reflexión, brillo, etc. etc. Actualmente tienes que tener tres materiales completamente independientes.
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Antiguo 03 ene 2006   #6
ChamanMan
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Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 1,813
Predeterminado Re: ¿Los materiales de tu soft 3D, están basados en nodos?

Por ejemplo, en Maya si quiero crear un material en el que controle el rango del color de la textura que le estoy aplicando, uso para ello un nodo de utilidades de color, y esto no se me ocurre como hacerlo usando solo el editor de materiales. En el ejemplo, hemos cercenado el color verde. (si alguien sabe como hacerlo sin usarlo, que me lo diga )

Además, para materiales complejos, el editor de nodos te da una visión general mucho más rápida y cómoda de como está el asunto.
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Antiguo 03 ene 2006   #7
Caronte
BlenderAdicto
 
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Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,643
Predeterminado Re: ¿Los materiales de tu soft 3D, están basados en nodos?

Bueno, ese ejemplo se puede hacer perfectamente con el editor standar de Blender jugando con los layers de texturas. No te puedo decir como hacerlo con Maya, porque no lo se usar.
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Antiguo 03 ene 2006   #8
aker
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Vitoria-Gasteiz
Mensajes: 309
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Predeterminado Re: ¿Los materiales de tu soft 3D, están basados en nodos?

Otro ejemplo seria, usar el colorban de un material como alpha en otro material. De todas formas pienso que los nodos es otro método de trabajo, maya trabaja con nodos pero max no, sera cuestión de gustos. Cuantas mas maneras tengamos en Blender para trabajar, mejor para todos.
Un saludete.
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he logrado cruzar genéticamente ladillas con luciérnagas. No se para que sirve, pero tengo los cojones que parecen las vegas
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Antiguo 03 ene 2006   #9
Leander
Tresmiltornillero
 
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Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,561
Predeterminado Re: ¿Los materiales de tu soft 3D, están basados en nodos?

Quel, imagina que el ejemplo que has expuesto algunos de los nodos los agrupas en uno solo, o todo ese nodetree con sus input y output convertido en uno solo como un script de render...

...es lo que tiene Blender con los group nodes
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Antiguo 03 ene 2006   #10
Leander
Tresmiltornillero
 
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Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,561
Predeterminado Re: ¿Los materiales de tu soft 3D, están basados en nodos?

Y añado: los nodos pueden programarse, por ejemplo en caso de Blender, en forma de scripts de python. ¿sabes las posibilidades que da eso?

Imaginad: material1 de objeto1 es verde.
material2 de objeto2 es azul.

material3=material1&material2
objeto3=material3
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Antiguo 03 ene 2006   #11
Caronte
BlenderAdicto
 
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Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,643
Predeterminado Re: ¿Los materiales de tu soft 3D, están basados en nodos?

Cita:
Escritos por aker
Otro ejemplo seria, usar el colorban de un material como alpha en otro material. De todas formas pienso que los nodos es otro método de trabajo, maya trabaja con nodos pero max no, sera cuestión de gustos. Cuantas mas maneras tengamos en Blender para trabajar, mejor para todos.
Un saludete.
Ese ejemplo no sirve, porque se puede reproducir perfectamente con un material solo y un par de canales de textura en el editor standar. Además... ya voy entendiendo el sistema y ciertamente a parte de ser más gráfico (con la consiguiente simpleza de lo visual) se pueden hacer cosas más complejas que con el editor standar.

Los usuarios de Blender vamos a tener que cambiar el chip

Bueno, todo esto será cuando los nodos estén totalmente implementados en Blender, porque de momento lo que he probado en la rama orange, es todo muy básico y faltan un montón de tipos de nodos.
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Antiguo 04 ene 2006   #12
josepzin
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Fecha de Ingreso: febrero-2004
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Mensajes: 4,777
Predeterminado Re: ¿Los materiales de tu soft 3D, están basados en nodos?

A nivel visual me parece que es mucho mejor
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Antiguo 04 ene 2006   #13
SHAZAM
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Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,309
Predeterminado Re: ¿Los materiales de tu soft 3D, están basados en nodos?

A:M tiene un sistema basado en nodos muy particular, permite anidados infinitos pero no se mezcla estilo Digital Fusion como Maya, XSI o Messiah : Studio. Este último tiene muy buena fama.


Caronte, no estoy en casa, cuando regrese de vacaiones te podré poner buenos ejemplos

...
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Antiguo 04 ene 2006   #14
Leander
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Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,561
Predeterminado Re: ¿Los materiales de tu soft 3D, están basados en nodos?

¿cómo que no lo entiendes?

http://www.edharriss.com/tutorials/t...ha_channel.htm
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Antiguo 05 ene 2006   #15
Caronte
BlenderAdicto
 
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Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,643
Predeterminado Re: ¿Los materiales de tu soft 3D, están basados en nodos?

Cita:
Escritos por Leander
Si este mensaje va dirigido a mí, te digo lo mismo que a aker, ese ejemplo no me sirve, porque se puede hacer exactamente igual con el editor standar de Blender.
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