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#1 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: enero-2007
Ubicación: Granada
Mensajes: 61
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Tengo un problemilla, ya que en una misma geometría quiero usar varios uv, ya que es necesario, no digo en el mismo modelo sino que toda la geometría esta adjuntada en una misma geometría(attach).
He estado mirando y no encuentro nada asi que espero que alguien sepa como hacerlo ^^. Un saludo y gracias de antemano. |
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#2 |
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Con complejo de Punisher
Fecha de Ingreso: agosto-2007
Ubicación: The Netherlands
Mensajes: 907
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No entiendo la pregunta.
Por lo pronto con el Uvwrap puedes usar varios canales de uvs y asignarlos a diferentes mapas en 3Dsmax. Y no es posible asignar, hasta donde yo se, un Unwrap a diferentes objetos y trabajar como si fueran uno solo. Habia un script que lo hacia para la version 8.. pero no me acuerdo ya ni como se llamaba. |
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#3 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: enero-2007
Ubicación: Granada
Mensajes: 61
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A ver si me explico mejor k tambien la explicacion que he dado es dudosilla XDD.
Tengo un modelo, todo en la misma mesh-editpoly, y tengo partes de la geometria distribuida por Ids. Lo que yo quiero es unwrapearlo usando UV para cada gurpo de geometria de las id y tener varias texturas para la misma geometria. Ejemplo, en el caso este, eoty haciendo una casa y me gustaria tener uv+textura para las ventanas, otro para el tejado y otra para fachada de la misma, asi tendria 3 texturas para un mismo modelo. Tambien he de decir que es para un motor en tiempo real y yo siempre usaba varias geometrias sin agrupar en una misma y asi sacaba las UV por separado como elementos distintos del mismo modelo 3d. No se si ha quedado mas clara mi duda ya que es dificil de explicar. Gracias y perdonad por las molestias |
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#4 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Ubicación: Cordoba, Argentina
Mensajes: 67
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Hasta donde se eso no se puede hacer. Lo haria es lo que decis vos, detachar objetos asi cada uno tiene su propio uv.
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#5 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: noviembre-2005
Ubicación: Peru
Mensajes: 117
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hmmm
lo q he entendido: si tienes todo un objeto y quieres mapear solo una parte, usa el mesh select modifier. vas al subnivel polygon, y con "select por id" selecciones el id q quieres, luego le aplicas un uvw map y lo mapeas a tu gusto. vueleves a aplicar otro mesh select, seleccionas otro grupo de id y mapeas otra vez, y asi sucesivamente. cuando terminas puedes colapsar el objeto si deseas. y si he entendido otra cosa, en el edit uvw del unwrapuvw existe una opcion q dice "separar por id", asi solo aparecen los poligonos por su ID espero haber ayudado, saludos
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"el universo es una fluctuacion del vacio..." |
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#6 |
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Colaborando.
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Eso se hace con el map channel. Si te fijas en uvmap en la sección channel, tienes un casillero con el número. Luego le asignas a cada textura el mismo número correspondiente a cada uv y listo. Los uvmap van superpuestos. No es necesario el unrwap. Si debes conservar los material id.
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[COLOR=DarkSlateGray][B][I]Andrés[/I][/B][/COLOR] [url]http://andresdelc.blogspot.com/[/url] |
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#7 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: enero-2007
Ubicación: Granada
Mensajes: 61
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muchas gracias por las respuestas, voy a ver si lo consigo. posteare con lo k salga XDD.
Edit: Vale ya he probado y por fin parece ser se ha conseguido. paranoidandroid de la manera que dices tb funciona, pero es algo mas engorrosa, lo que he hecho, en max 9 ver anteriores no se si lo tendra, es aplicar un unwrap en la geometria previamente organizada por id, despues en el edit de uv hay un desplegable al lado del icono de la mano blanca donde pone all ids. Ahi selecciono solo la id que me interesa y solo aparece la parte correspondiente a ella, solo queda render uv y ya esta, asi con todas las id y parece ser k funka. Voy a seguir probando a ver si no tengo que rectificar y sale todo bien. Última edición por akram fecha: 21 feb 2008 a las 17:25. |
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#8 |
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Px
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Tengo entendido que si colapsas el objeto...No hay vuelta atrás...Es decir,no se puede editar más. ¿Es cierto? ![]()
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#9 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: noviembre-2005
Ubicación: Peru
Mensajes: 117
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...solo significa que tus cambios quedan, pero siempre puedes volver a seleccionar con mesh select y volver a mapear...no hay problema.
sugeri colapsarlo porque si tienes muchos modifiers en tu stack modifier ocupas mas memoria. saludos
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"el universo es una fluctuacion del vacio..." |
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#11 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: enero-2007
Ubicación: Granada
Mensajes: 61
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Pues confirmado, va bastante bien, exceptuando algunos extraños tipicos de max cuando tienes k complicarte mucho XD. Tambien es que quiero usar sobre 8 tipos de uv diferentes en el modelo asi que todavía me quedara alguna batalla contra el max para poder hacerse, espero que cuando consiga esta los demas modelos salgan a la primera ^^.
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| Etiquetas Identificativas |
| 3dsmax9, geometria, misma, multi, una, uvs |
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