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#1 |
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Senior Member
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Quisiera saber si se puede representar el siguiente efecto.
Una pared recubierta de algún tipo de mosaico, ladrillo o baldosa a la que se le ha caído parte de este recubrimiento, hasta me gustaría representar a ser posible el material que ha sujetado este recubrimiento en esas partes descascarilladas aparte del fondo de la pared, es decir, entrarían en juego tres materiales. Y también, me gustaría poder crear el relieve que habría entre el recubrimiento exterior y el hueco descascarillado. Gracias de antemano ... |
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#2 |
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Hermoso con txapela
Fecha de Ingreso: septiembre-2002
Ubicación: Valinor, con montones de elfas ligeritas de ropa.
Mensajes: 9,581
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Para conseguir ese efecto yo utilizaría un material de mezcla (Blend creo que es en inglés), que es un material que permite mezclar 2 materiales y controlar por medio de una máscara la forma en que se mezclan.
Tienes que crear una máscara en blanco y negro del desconchón y aplicarla al material. En las zonas de la máscara de color negro se ve uno de los materiales y en las negras el otro, lo que no recuerdo es qué material se ve en cada color. Es cuestión de probar y si no inviertes la máscara. Lo de que el desconchón tenga relieve ya es otro tema que voy a dejar que conteste otro :D:D:D Espero haberte servido de ayuda. |
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#3 |
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Senior Member
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Para el bump puedes usar la misma mascara que has usado en el propio blend (en español creo que se llama mezcla) como mascara de un material tipo Mix (mixtura en español), en el que combines los dos bump.
De todas formas, si tienes un ligero dominio de photoshop, casi te recomendaría hacerlo con este programa. Te lo digo por la naturaleza del material, que supongo tendrá muchas imperfecciones, y desconchados en sitios muy concretos. Por el otro procedimiento, tenías que hacer la mascara en el photoshop de todas formas. Para hacerlo en photoshop, la idea es basicamente la misma, a continuación te detallo cómo organizaría yo las capas (de abajo a arriba), voy a suponer que por no encontrar texturas, necesitas mezclar tres materiales: ladrillos, material junta de ladrillos y pintura. - Capa ladrillos - Capa textura junta de ladrillos + Mascara de juntas (que puede ser un bump normal, contrastado y luego con desenfoque) - Capa pintura + Mascara de posición de la pintura (es la que va a definir donde estará el desconchado). En el caso de la capa pintura, es bastante importante tratar los bordes, para eso puedes, utilizar la mascara para generar una seleccion, y luego simplemente borrar lo innecesario. Aplicar efectos de sombra, la herramienta de subexposición, ruído, enfoque, etc, pueden ayudarte. Eso dará volumen a la pintura. Para el bump haría lo mismo que antes, pero los bumps de los materiales. Si no los tienes, siempre puedes usar filtros de ruído, grietas, manchas, pinceles con formas poco definidas, etc. Lo que te he comentado es bastante sencillo de hacer para una pared simple. Tienes otra opción más rápida, salir por ahí a fotografiar una pared similar o intentar encontrarla por internet (también las hay de ese tipo). En caso de que sea una pared complicada necesitarás un unwrapper para poder extraer la forma de la pared (para luego pintar sobre ella). Para eso puedes usar el plugin textporter, que es gratuito. (Tienes que hacer una busqueda en google, que ahora no me acuerdo del link). Saludos, Drakkhen_Rotor |
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#4 |
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Senior Member
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Hola
Otro método sería anidar un material mezcla dentro de otro Creas el material mezcla En mat. 1 tendrás el de ladrillo, baldosa o lo que sea En mat.2 vuelves a replacear un material mezcla En máscara añades el bitmap que creas conveniente para crear el desconchado(lo llamaremos bitmap-desconchado) Ahora si pinchamos en el material 2(que es otro material mezcla), tendremos dos materiales más y una máscara.A estos dos materiales les llamaremos submateriales y submáscara respectivamente, para aclararnos. El submaterial 1,será el muro desnudo, por tanto tendrá como mapa de relieve el mismo bitmap que pusimos como máscara(bitmap-desconchado),para que se vea el muro en un plano más profundo que las baldosas. Si queremos que ese muro tenga algo de relieve en el canal de relieve pondriamos un mapa mezcla, en el que tendremos el bitmap-desconchado mezclado con otro( por ejemplo el mismo que pondríamos en el canal difuso). El submaterial 2 será el mortero con que se adherían las baldosas.También a este material le podemos añadir los bitmaps que creamos convenientes en los canales difuso, relieve etc Ahora en la submáscara añadiremos un bitmap (también podría ser un mapa de procedimiento), que será el que nos deje ver el muro desnudo con restos de mortero según tenga las zonas en blanco o en negro Dependiendo de donde tengamos el blanco o negro en las máscaras deberemos sirtuar los materiales o simplemente invertir la salida en el bitmap.Como lo he descrito, se supone que el blanco está en el agujero del desconchado Por si acaso, recordar que para desplazarse por todos estos materiales debemos pinchar en Ir a ascendiente y Avanzar a colateral. Puede parecer algo lioso, pero es cuestión de ir fijándose en que material estamos.Bueno mejor dicho es algo lioso, pero ¿qué no lo és en Max, aparte de hacer bolitas? Un saludo Vicent |
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#5 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: agosto-2002
Ubicación: Mexico
Mensajes: 78
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Lo mas facil de hacer es trabajar en photoshop para este tipo de texturas.
Suponiendo que tu textura sea de la siguiente manera: Mosaico azul, abajo de el tienes una capa blanca tipo piedra ( pega azulejo ), y debajo esta la pared desnuda ( cemento gris ) En photosop la primera ( layer ) capa tiene que ser el material que tienes al fondo de pared en este ejemplo cemento gris, incluye otra capa con el material pega azulejo, y encima de esta agrega otra con el material de mosaicos. Ahora para crear los efectos... entra en el modo de mascara de photoshop y con un airbrush delgado, ve pintando apartes de la primera capa ( mosaicos ) donde quieras que este este dañado o descascarado, puedes utilizar variedad de tamaños de pincel para dar mucho mas realismo a las grietas vuelve a modo normal en photoshop , invierte tu seleccion y borra la seleccion que aparecera rodeando lo que pero NO deselecciones solo borra, esto es importante, ahora modifica tu seleccion y contrae ( la contraccion seriva aqui para que sea la orilla que el pega azulejo sobresale cambia tu capa a el pegaazulejo y elimina la seleccion borrando ( esto es si quieres que tu pega azulejo tenga forma de tu grieta, si quieres mostrar mas, repite el procedimiento para seleccionar y borrar el mosaico con forma distinta si quieres tener un relieve de cada textura, copia cada layer ( ya cuando hayas realizado el procedimiento de borrado agrietado etc ) a un canal alfa, después ve a cada capa y aplica un efecto ( render / efectos de luz ) como canal de textura utiliza el canal alfa de esa textura y haslo tan rugoso como quieras una ves realizado ese procedimiento salva tu textura ( la cual aplicaras en el canal difuso, y para el canal bump ( en max ) convierte tu imagen a escala de grises, y juega con los niveles en photoshop hasta tener algo entre blanco muy puro y negro en las zonas que quieres resaltar eso es todo, aunque como veras esto no tiene mucho de max sino de photoshop con max lo puedes simular pero max no es especial para texturas ni manejo de ellas por ello nesesitas de un 3er programa para ello |
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#6 |
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Senior Member
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Como no tengo esta herramienta me las tengo que arreglar con el 3ds y por el momento he conseguido hacer lo que dice Frodo y creo que siguiendo el mismo hilo más sofísticadamente y a mi nivel, está muy bien la idea de Vicent. La verdad es que me gustaría tener el fhotoshop pero como no lo tengo ...
Ah! ya sé que lo he dicho repetidas veces. Creía que tenía resuelto el que se vieran texturas en los visores. Pues resulta que las mezclas como esta no puedo ver, con lo cual es un real "coñazo", por que lo que yo quiero es que las zonas desconchadas aparezcan en unos sitios concretos y claro, aparecen aleatoriamente y cuando le aplico el modificador UVW, creo que era así, ando a ciegas, etc. Bueno, os lo imagináis. Había algún método para andar menos a ciegas con este tema? El otro día no sé quién de vosotros me dió una muy buena idea, usar el visor de materiales, pero ahora otra cosa es, ver preliminarmente una vez aplicado este material al objeto para poder ajustarlo, etc. Y otra cosa que no tiene nada que ver con esto, para acceder a la galería y publicar algo en qué formato hay que hacerlo, el otro día intenté con un formato jpg y me dijo el programa formato erróneo. De todos modos, tengo muchos problemas con esta página, bajo el nick con el que accedo a los foros no puedo luego acceder a la galería y viceversa. Sabéis si pasa algo? Hay veces que no puedo acceder a ninguno de los dos sitios y creyendo que había olvidado la contraseña o que no funcionanban conjuntamente nick y contraseña he ido creando otros nicks y al final ya tengo tres y no es plan, no sé si hago algo mal. |
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#7 |
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Senior Member
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Hola
Aunque no puedas ver el resultado final de la mezcla de los materiales lo que si puedes ver es cada uno de los mapas que has utilizado por separado en los visores. Con lo que puedes ver por ejemplo donde te queda el desconchado. Por ejemplo, si aplicaste un bitmap en cualquiera de los canales, verás que está activada la opción ver mapa en el visor (un cubo azul y blanco), al pinchar, verás el mapa en el visor y podrás modificar los parámetros de sus coordenadas viendo los cambios en tiempo real Ahora no recuerdo si se visualizan los procedurales, creo que sí Un saludo Vicent |
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#8 |
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Senior Member
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Hola Vicent:
Otra vez yo con más problemas. El otro día ví no se donde (la verdad) un tutorial para hacer un caldero de cobre con dos materiales, por un lado en la parte superior el cobre y en la inferior el mismo cobre modificado supuestamente por la acción del fuego. He seguido las instrucciones según lo que me acordaba. Para empezar lo hacían creando una mixtura que mas o menos viene a hacer lo mismo que una mezcla, creo yo. Si no es así, me explicarías la diferencia? Bueno siguiendo el tema ... hice lo oportuno y me quedó algo que no tenía nada que ver con este efecto que te digo, desde luego llegar a plasmar la realidad es algo realmente difícil, sino imposible, es un poco desesperante la verdad. Bueno como iba diciendo, en esa aberración que creé efectivamente se visualizaban dos materiales y en el visor de materiales, cosa que en el visor no. Ya he probado lo que tu dices y no hay manera, ya me gustaría por lo menos ver el mapa de dónde van los materiales. El caso es que otros mapas bitmaps los veo perfectamente, no entiendo nada. Pues después de todo este rollo que me monté cual fue mi sorpresa que en el render final no salía ni mucho menos la diferencia entre el material superior e inferior. Me temo que voy a tener que tener mucha paciencia ... Otra cosa, ayer envié un render a la galería y me contestaron que lo tendrían que mirar (algo así). Sabes cuándo o cómo suelen publicarlos? Gracias por tu ayuda Vicent, |
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#9 |
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Senior Member
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El problema que has tenido con el material mezcla creo que se debe a que la mascara no estaba bien situada.
Aquí hay un pequeño problema de traducciones, porque mixtura, mezcla...etc, en inglés se confunden bastante (o al revés). Probablemente se trataba de un material con un mapa Mix (mixtura) en el canal difuso. Como mascara probablemente aplicaría un gradiente. Si el mapa UVW de tu objeto es cilindrico o esferico (lo más aconsejable para el caldero), al aplicar el material, desactiva las casillas de los dos mapas del mix, de forma que la mascara represente el negro y el blanco en vez de ambas texturas. Así será más facil ver en donde exactamente van a aparecer. El mapa mixtura (mix) se emplea en los canales de textura, y sirve para combinar dos mapas. El material mezcla (blend) se emplea como material base y sirve para combinar dos materiales. Los resultados, según el caso, pueden resultar similares, pero cada uno tiene sus posibilidades. El más potente es el mezcla, con el que se puede conseguir lo mismo que con el mixtura, pero éste último es lo más cómodo en muchos casos, en los que, por ejemplo, quieres combinar dos tipos de mapas en el canal difuso, pero seguir conservando el mismo mapa bump para ambas zonas. Saludos, Drakkhen_Rotor |
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#10 |
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Senior Member
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Hooola de nuevo
He estado probando lo que tu decías y tienes razón He probadoo en Viz4 y en Max5b y supongo que será igual en Max 4 Doy por supuesto que el objeto tiene mapa de coordenadas y en el visor tenemos suavizado más resaltes En el caso de los materiales mezcla, añadiendo cualquier tipo de mapa y en el canal que sea, no hay problema para mostrarlo en los visores.Sólo hay que tener en cuenta, cual de los dos materiales tenemos seleccionado como" interactivo" (aparte de pinchar en mostrar mapa en el visor). Pero la excepción ha estado, en el mapa utilizado como máscara del material mezcla. No hay manera de mostrarlo en los visores, ni bitmap ni procedurales, no aparece ninguno.(cosa extraña porque en Max3 seguro que se ven los bitmaps, no los de procedimiento) Donde no hay problema, es en los mapas de mixtura, sean bitmaps o de procedimiento los utilizados, los muestra perfectamente incluso el utilizado como máscara (recuerda lo comentado por el maestro Drakkhen de que aunque el concepto es similar, no es lo mismo un material mezcla que un mapa de mixtura). En el caso del caldero, como es de un solo material quizás sería conveniente utilizar un mapa mixtura en el canal difuso (aparte de los que tu creas para el relieve, reflexión, etc), lo que te permitiría ver sin problemas el mapa utilizado cómo mascara, al igual que los otros dos de mixtura En el caso del muro, si optas por un material mezcla y quieres saber donde quedan los desconchados exactamente,como no podrás verlo interactivamente,deberás crear primero la imagen que servirá como máscara. Para ello, o bien conoces al menos las proporciones del muro ( para que al aplicarle el mapa de coodenadas no quede distorsionada) o puedes hacer un render, con la opción "caja selección", de la vista anterior teniendo seleccionado el muro y a partir de esta imagen que tendrá las proporciones del muro, crear la máscara. Lo más apropiado, sería abrir esta imagen y editarla ,como ya te comentaron, con Photoshop u otro similar.(Lo que ahora nos llevará a un montón de dudas sobre como funciona el Photoshop... esto no acaba nunca Un saludo Vicent |
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#11 |
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Senior Member
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Si vosotros decís que esto es inacabable, la llevo clara ... Cada vez que empiezo con una cosa me voy por los cerros de Ubeda y termino en yo que sé dónde. Tengo un cacao mental de mil pares de ...
Voy a probar otra vez lo de la mezcla, a ver si hago algo. De momento ahí va otra pregunta agradeciéndoos de antemano vuestra paciencia, que, que paciencia. He bajado un fichero comprimido del Realflow (creo que era así) para hacer líquidos y me olvidé de leer el readme, son cuatro ficheros dlo, dll, etc. (creo que son de esos de librería, no sé muy bien). Se supone que tengo que introducirlos en el directorio de max (plugings)? O es una burrada ... De todos modos pone que es una demo, nunca había bajado una demo de archivos de librería ... qué curioso ... Otra cosa ... he publicado en la galería en renders un render mío bajo el nick criskar, sencillísimo y mal hecho, pero bueno ... espero que, todo se andará, me gustaría que lo viérais y me comentárais ... Un saludo, |
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#12 |
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Senior Member
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Cristina....no te agobies
En la parte de texturizado, un trabajo bien hecho suele ser algo dificil de describir, hay mucho retoque por aquí y por allá. Yo creo que lo mejor es que pidas un ejemplo. Escoge algo que necesites: la pared, el caldero u otra cosa, y seguro que alguno de nosotros puede echarte una mano enviandote algo similar por email. Viendo el archivo y con unas sencillas instrucciones la cosa suele ser más fácil de entender. Generalmente los plugins van en el directorio /plugins del max. Lo raro de los buenos plugins es que sean gratuitos, que no te extrañen las versiones demo Saludos, Drakkhen_Rotor P.D.: Vicent, cuando quiero ver la mascara de un material blend (mezcla) lo que hago es crear otro material que tenga una instance (calco) del mapa de mascara original en el canal difuso. Y luego uso uno u otro material para ver el resultado final o la mascara. El cambio se hace muy rápido si se usan materiales con el mismo nombre, gracias al icono "put material to scene" del editor. Pruebalo porque merece la pena y es muy util para otras cosas. |
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#13 |
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Senior Member
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Hola a todos!
Ayer estuve probando y probando con texturas y por ahora, la verdad es que, no doy en el clavo exactamente, por el momento no tengo más preguntas sobre exto pero sí sobre luces y no sé si es el foro adecuado, yo pregunto. He hecho un efecto de luz de tipo voluminoso y efectivamente el render final lo muestra, pero muy brillante, excesivamente, vamos que quema el resto de la escena y ya he probado quitándole la luminosidad (que conste), quisiera además que se partiera, no se si me explico, que por ejemplo unas rejas de una ventana partieran el haz de luz. He probado metíendole a la luz un map que he creado de rejas y sí efectivamente sobre el suelo o superficie proyectado la genera, lo que no hace es cortar el haz de luz, hay alguna posibilidad de hacerlo? Otra cosa, habría una posibilidad de optimizar la refración/reflexión, creo que ralentiza el render final? Y otra cosa finalmente, quiero hacer una vidriera y no sé si es una utopía... Ayer lo intenté y os podéis imaginar, de chiste ... Estuve no sé cuanto tiempo, que si lineas Nurbs, que si esto, que si lo otro y nada de nada, no hice nada decente, cómo creo superficies planas pero con libertad de contornos? En otro foro me dijeron que hay que unir tres líneas Nurbs y agruparlas y luego aplicarles un modificador 2r para que incluse si una de ellas es ondulada componga la imagen restante. Pero es que, de verdad, lo he intentado sin éxito! Quizás algún tutorial ... Gracias otra vez, los problemas que surjen son infinitos ... |
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#14 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: agosto-2002
Ubicación: Mexico
Mensajes: 78
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Para tu problema de "quemado" disminuye la densidad de la luz volumetrica o hazla exponencial, si es luz tipo Omni utiliza los rangos de Atenuacion cercana , ahora que lo que quieres de las rejas de la ventana, solo activa las sombras en tu luz y listo la luz reconocera los obstaculos y dará sombras ( esto da mejor resultado con sombras tipo raytrace )
De lo de la vidriera ( que no era techo de catedral gotica??:.. |
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#15 |
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Senior Member
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¡Cristina que entusiasmo!, está claro que el agobiarse no va contigo, a este ritmo para navidades te veo en Pixar
Respecto al volumen luminoso,lo cierto es que tiene tantos parámetros... - Podrias tener la densidad demasiado alta -Si el %min es mayor que cero las areas exteriores al volumen resplandecerán -También podría ser que la cámara esté situada dentro de la zona de influencia del volumen luminoso. Para ello deberias utilizar los atenuadores de las luces para que el máximo quede por delante de la cámara.Esto combinado con la atenuación propia del volumen luminoso te evitará que conforme se aleja vaya aumentando el brillo En el caso de las sombras, si no se ha solucionado en la versión 4(yo no lo he probado con ésta), no las calcula correctamente con raytrace. Podrías intentarlo con mapas de sombras si como dices no hay objetos transparentes de por medio Si lo que pretendes es que se vean como rayos, prueba con mapas que tengan un contraste muy marcado, por ejemplo con mapas de procedimiento y ve cambiando los parámetros hasta que encuentres lo que buscas. Para esto, como en casi todo lo demás, hay que recurrir al método ensayo error Sobre la ref/reflex cuanto mayor sea el porcentaje mayor será el tiempo de cálculo. Lo más aconsejable es que excluyas de la ref/refl. los objetos que no sean relevantes, para que no se incluyan en el cálculo Para la vidriera yo no veo ningún inconveniente en que utilices simples extrusiones (o en todo caso biseles).Puedes ir anidando formas dentro de otras, con lo que consigues los contornos que desees. Por ejemplo si desactivas "iniciar forma nueva", puedes ir creando splines, de forma que si una está en el interior de otra, a la hora de extruir, la interior creará un hueco. Por supuesto lo mismo lo consigues asociando varias splines independientes. Supongo que alguien te lo explicará mejor Un saludo y que no decaiga Vicent PD:Drakkhen, realmente es una buena solución. Lo de "poner material en escena", yo también lo uso muy a menudo, lo que pasa es que hace poco que pasé al Max4(mejor dicho he pasado al Viz4 y por lo que queda me espero al Max5) y desconocía que hubiese esos problemas con las máscaras, cosa que no ocurre con el Max3 |
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