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#1 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Mensajes: 18
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Hola a todos, he leido mucho este foro pero esta es la primera vez que escribo.
Estoy intentando hacer un modelo para un videojuego con normal maps hecho con Zbrush, creo la forma basica en 3Dstudio max 7, lo mapeo y ajusto en unwrap, luego lo exporto a .obj, en este proceso puse tambien ke se me exportasen las normales, creo ke ahi esta el error, con los digitos en #12, lo importo en el Zbrush y me pongo a trabajar con el, lo subdivido, le meto detalles... Cuando voy a hacer el normal map, me lo hace con multitud de agujeros, osea, de poligonos sin rellenar, en el visor del Zbrush no veo esos huecos, pero pasado el 3Ds es un desastre, empeza de 0 sin exportar las normales y me sale bien, pero me gusta mucho mas el antiguo modelo ke hice ke ademas le dedique mazo de tiempo y me gustaria rescatarlo, sabeis si hay algun modo?, tambien cuando le creo textura con el Zbrush cuando salgo del modo de proyeccion los poligonos anteriormente mencionados no se me texturizan. Creo ke es porke esos poligonos no tienen bien las normales, estas se jodieron en alguna parte del proceso, el caso es ke me gustaria saber si ya es un fallo irremediable y no puedo hacer nada con esa malla o si puedo repararla de algun modo. Aprovecho tambien para preguntar para que sirve el plugin Zmapper, en teoria es para hacer normal maps, pero ya el Zbrush lo hace por defecto por lo ke no se en ke puede ayudar, con el podria arreglar esta cagada?. |
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#2 |
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Maestro -YeDaY-
Fecha de Ingreso: abril-2004
Ubicación: Islas Canarias
Mensajes: 2,705
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Bueno Alkalor, lo primero Bienvenido al foro
Te recomiendo que siempre que tengas una duda y sobre todo se pueda ver con una imagen, que la postees Cuando no se rellenan los poligonos en Zbrush en el Proyection Master (al salir de el) y el modelo es importado de otro programa con un Unwrap que no es de Zbrush pasa el siguiente problema: Zbrush no te reconoce la superficie del poligono si este está tapado en las UVs es decir, tienes un poligono solapado o encima de otro en las UVs, tienes que mirar eso y haz una prueba si tienes ese modelo que no quieres cambiar porque te ha salido bien, en teoria hay una forma de cambiar las UVs en Max y volver al Zbrush sin tener que hacer otra vez el modelo, que es así: http://www.bobbybruceband.com/chris/uv/fix%20uv.htm de todas formas, si te vuelves muy muy loco, aplicale un AVTILE en texture y que te cree el Zbrush el mapa UV y luego exporta el modelo desde Zbrush... bueno, si tienes alguna duda pregunta y si quieres pon imagenes para que los compañeros vean mejor el problema
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mi .:Davy Jones en cgtalk:. |
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#3 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Mensajes: 18
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Yo tambien pense ke serian poligonos solapados, cosa ke me extraño ya ke me tire casi una hora unwrapeando pa ponerlo todo como dios manda, aun asi me entro la duda y volvi a exportarlo al max y edite el unwrap, pero este estaba bien. Ahora no puedo poner imagenes ya ke el modelo lo tengo en otro PC, intentare esta noche ponerlas.
Entonces, si pongo AVTILE dentro del Zbrush me genera un nuevo mapeado?, reescribiendo el anterior?. Si es asi creo ke sera una buena manera de salvar el modelo, pero te crea un mapeado decente o la locura de triangulos ke hace el Zbrush?, eske el mapeado por triangulos ese no hay kien lo edite luego en photoshop. |
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#4 |
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Maestro -YeDaY-
Fecha de Ingreso: abril-2004
Ubicación: Islas Canarias
Mensajes: 2,705
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eso es lo malo, que el mapeado de Zbrush no es bueno, para editar, es bueno en el sentido de que si nada mas que quieres praticar ea, monton de poligonos pequeños sueltos
y si, es la locura de mapeado del Zbrush de todas formas prueba hacer esto Alkalor: con la textura puesta ya y en Zbrush, vete a Textures/fix Seams, normalmente esto sirve para cuando ves que se parte la textura un poco. no se, con la misma... PD: pero sin imagenes no te puedo ayudar mucho
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mi .:Davy Jones en cgtalk:. |
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| Etiquetas Identificativas |
| con, poligonos, sin, textura, zbrush |
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