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#1 |
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just another monkey
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Hola a todos, he leído mucho sobre algunos shaders 3rd party muy buenos para maya y como para max hay poco y nada decidí tratar de portarlos, de momento logré pasar uno llamado ReflectionUtility que junto a uno llamado Deriver sirve para realizar reflexiones anisotrópicas, hasta ahi todo bien.
Ahora mis 2 inquietudes, la primera es como puedo dejar valores predeterminados en los controles al portar el shader, esos controles se designan en el archivo .mi y básicamente es la única diferencia con respecto a los shaders originales (osea para portarlos lo único que hay que hacer es darle el formato para que max muestre el shader en el editor de materiales) y aunque los pongo como creo se deberían escribir (viendo como vienen declarados en los .mi que ya vienen con max) no pasa nada, siempre quedan en cero. La segunda duda me complica más, estoy tratando de portar un shader de Francesca Luci (originalmente para maya) llamado ctrl_shading, bueno el punto es que todo funciona "bien" salvo que no me deja aplicar ese shader como material en el surface (pese a que en el archivo mi dice que se puede para material y fotones) y en fotones me deja sin problemas, como debería escribir esa línea de código para que me lo permita? (yo tengo actualmente apply material, photon) No sé si debería ir en esta sección las preguntas ya que se refieren más bien a código relacionado con shaders pero la esperanza es lo último que se pierde y no encontré un sitio más adecuado, alguien sabe algo del tema? Salu2
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Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#2 |
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Lobo suelto cordero atado
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Bueno Cesar, creo que se te subio el mental a la cabeza o es hora de que empiezes con la programación no?
Supongo que lo que queres se logra escripteando en C, por cg talk lei algo de programación de shaders, no recuerdo bien donde.
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#3 |
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just another monkey
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Hola necro, no dá para tanto, lo que quería hacer es aprovechar shaders ya programados para usarlos con max (no programar shaders sino que "traducirlos" a un lenguaje que max entienda), como te comentaba ya logré pasar 1 (ReflectionUtility) que es bastante bueno, permite reflexiones desenfocadas más rápido que el metal(lume) y además permite la opcion de hacer reflexiones desenfocadas anisotrópicas (es decir que el desenfoque sea en un sentido u en otro). Ahora estaba tratando de pasar otros shaders como el que comentaba (ctrl_shading) pero va a ser que no es posible, al parecer la estructura del shader no es compatible con un shader de superficie (para poner en el surface) asi que la segunda duda ya la tengo aclarada, me falta la primera que se refiere a como poner valores predeterminados en cada casilla.
Salu2
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Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#4 | |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,643
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Cita:
Sino, prueba a asignarles un valor usando el orden inverso en los operandos. O sea: En lugar de: Variable=Slider usa: Slider=Valor por defecto Esto es en plan pseudocodigo, claro. |
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#5 | |
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Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,867
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Cita:
Y comparado con el shader oculto "Lume Metal Material(Phong)" ?? Ese para mi es muy muy bueno, vamos, cojonudo, la unica pega que tiene es, compruebalo y veras q razon tengo, que el FG tarda mucho mas cuando se utiliza ese material, lo he usado para suelos y se nota mucho el tiempo de calculo, pero bueno, a mi me la bufa, mientras saque calidad ahi estoy yo. Q valores tiene ese material? Podrias poner una captura del editor de materiales a ver que parametros tiene? saludos
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Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura. |
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#6 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,105
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Puedes probar a exponer la duda en cgtalk lo mas seguro que hayan mas gente experimentada en estos campos.
Que buena pinta el reflectionutility y todo tu trabajo para traducirlos. Suerte!!!
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( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
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#7 | |
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just another monkey
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Cita:
A mi el shader Lume Metal Material (Phong) me parece igual que poner en el mapa reflect de un material estandar un metal (lume), a lo que voy es que la "gracia" del reflectionutility es lo de las reflexiones desenfocadas en un sentido u otro (anisotrópicas). Fijate en esta comparativa (en maya), los tiempos de render y los de cálculo usando el ctrl_shading son mucho menores, de ahí mi interés. Mi intension es buscar un shader para reemplazar al DGS o cualquiera que produzca reflexiones desenfocadas debido a que generalmente el tiempo de cálculo del FG se ve muy afectado, me parece que esta (ctrl_shading) es la mejor opción que he visto hasta ahora. Estoy viendo la documentación pero es que la que viene con max es muy pobre (casi inexistente), es uno de los problemas de mental ray en max, la ayuda de XSI es mucho más completa pero como esto es exclusivo de max (decirle como mostrar el shader en el editor de materiales) no me sirve. Voy a darme una vuelta por cgtalk que creo haber visto a alguien escribiendo shaders (vormav). De más está decir que si a alguien le interesa probar el shader es cosa de pedirlo, no lo he colgado porque como no está con una interface muy "fina" puede ser un poco confuso de usar. Salu2
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#8 |
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just another monkey
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Hola, al fin lo logré (con ayuda de vormav en cgtalk claro), tenía un montón de errores tontos de sintaxis pero ya están operativos, lo mejor de todo es que el famoso ctrl_shading de la comparativa del link de arriba tambien se logró portarlo y aunque aún no hago pruebas en max seguramente pasará algo similar a lo que pasa en maya (mucho más rápido con los reflejos desenfocados ya sea en el renderizado o bien en el cálculo del final gather).
Si alguien los quiere probar encantado en pasarselos, no sé si alguien más le interese la solución como para postearla pero si así fuera no tengo problemas en comentarlo. Por otro lado si alguien conoce algún otro shader de los "imperdibles" (disponible preferentemente para maya, de xsi todavía ni idea) y pudiera comentarlo sería ideal para poder portarlo a 3dsmax, sería una gran solución para la mayoría de los maxeros que usamos mental (pocos pero habemos) y que generalmente miramos desde la vidriera las maravillas de shaders que existen Salu2
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Última edición por Cesar Saez fecha: 13 nov 2005 a las 23:38. |
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#9 |
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just another monkey
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Mensaje repetido
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Última edición por Cesar Saez fecha: 13 nov 2005 a las 23:43. |
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#10 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,105
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Pasamelo si quieres, me vendria bien para la peana de los personajes de la demo, aunque lo iba a hacer con vray, tengo que probar motores...y tal.
Gracias, saluditos.
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#11 |
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just another monkey
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Ok, subo los 3 que he logrado portar hasta el momento y un "pack" con los 3 más el archivo para que funcionen ya editado (es una copia de mi carpeta 3dsMax8\mentalray\shaders_3rdparty).
Como funcionan? ctrl_shading: Este es una especie de reemplazo del DGS para hacer materiales con reflecciones desenfocadas supuestamente más rápido, ayer lo estuve mirando y tiene sus trucos que lo hacen más rápido pero no resulta más rápido para un 100% de los casos, otra de las gracias sobre el DGS es que permite elegir el sampleo de forma independiente del antialiasing por lo que se pueden obtener desenfoques de mejor calidad con un antialiasing relativamente bajo. Este shader funciona en mental ray 3.4 o superior (max 7.5 y max 8 ) y para que funcione necesita de un pass through, es decir otro shader que haga de "adaptador" para poder ponerlo en el surface de un material mental ray (para eso el deriver). ReflectionUtility: Este shader sirve para hacer reflexiones anisotrópicas, es decir más desenfocadas en un sentido que en el otro, al igual que el anterior permite definir los samples para el desenfoque de frma independiente al antialiasing. La forma de usarlo es básicamente poniendo el shader deriver en el mapa reflection de un material estandar, dentro de ese shader deriver en el pass through colocar el reflection utility y cambiar el modo a 2 y lueg dentro del ReflectionUtility ya es cosa de ir probando parámetros. http://img110.imageshack.us/img110/1...utiliry5au.jpg Deriver: Este es el "adaptador" para darle una estructura compatible, sirve tambien para cambiar el norte a lahora de las reflexiones anisotrópicas. Se usa tanto con el ctrl_shading como con el ReflectionUtility. Espero que te sirvan Salu2
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#12 |
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Sabio Maestro
Fecha de Ingreso: agosto-2002
Ubicación: in the tujez of the World
Mensajes: 1,521
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Gracias Cesar. Soy un fanatico de MR y sus shaders. Aprendi muchas cosas en este post.
Salù |
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#13 | |
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just another monkey
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Cita:
Salu2
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#14 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,105
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jejejeje...despues de una semanita los he instalado.
Muy buen trabajo Cesar, van de p.m Gracias!!!!
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| mental, portando, ray, shaders |
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