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#1 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Mensajes: 3
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Buenas,
Estoy intentando hacer un shader de pintura desconchada para usar sobre superficies de barcos. Normalmente ese tipo de desconchones suelen dejar ver la capa de pintura que esta abajo (manchada, estropeada y ese tipo de cosas, pero eso ahora da igual). Esta "pintura vieja" suele estar un poco mas abajo que la capa nueva (ya se, la capa de pintura no tiene ni 1 mm de grosor, pero quiero que el efecto se vea). Para imitar esto he usado un mapa RUIDO/NOISE (el que viene con el MAX) con unos valores de threshold muy cercanos (para que no degrade entre los colores), niveles:5-10 y size.....ah! hay esta el problema. http://img151.imageshack.us/img151/5...erroneo6gx.jpg Este es el resultado con size 250 (se supone que los modelos estan a escala real...osea metros y metros). Como veis hace unos bordes rarísimos (aunque el BUMP del material esta a 1). Mi idea era tener unos bordes de este estilo: http://img151.imageshack.us/img151/3...opequeo5qa.jpg Aunque este tamaño de ruido me resulta pequeño. Resumiendo...A alguien se le ocurre alguna solución. No puedo postear la escena ni renders más claros dado que es un proyecto comercial y el cliente nos ha pedido confidencialidad, pero intentare dar todos los datos que os parezcan relevantes. P.D.: El motor de render es el scanline normal de MAX 6 Un saludo, |
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#2 |
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Senior Member
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Pero el desconchamiento en un barco no es tan uniforme ni es así. He visto toda una flota bacaladera pudrirse delante de mi casa y la pintura no se va descascarillando así. Yo creo que es un poco lo que les pasa a los coches, un punto aquí otro allí de diferentes tamaños, en la juntas, rios de roña. Yo creo que deberías de hacer algo más manual o mezclar distintas procedurales, no sé, a ver que dicen los expertos ...
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#3 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Mensajes: 610
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No entinedo donde esta el problema, que el relieve del bump no se te ve bien? o que no se aplica bien sobre los bordes del modelo?.
Cristina tiene razón, manualmente seras mas preciso. |
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#5 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Mensajes: 3
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El problema es que si subo el size del ruido, para que haga unos desconchones mas grandes se me queda como la primera imagen. En vez de hacerme un bordecito normal alrrededor de cada deconchon (simulando la luz y la sombra creada) me hace esas manchas gigantes.
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#6 |
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Senior Member
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Ya entiendo lo que te pasa, claro. Igual es una cuestión de iluminación o renderizado más que del propio material, ¿has hecho pruebas?
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#7 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Mensajes: 3
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Hasta sacarle brillo al boton de render. Lo unico que he encontrado es que si aplico el bump sobre un modelo no-escalado ese efecto aparece menos (pero sigue apareciendo). El modelo que se ve en la imagen esta escalado a un 500%...aunque eso no deberia de afectar en absoluto xq es una textura procedural, y ya digo que en un modelo no-escalado se produce un efecto similar (aunque de menos magnitud).
A.- |
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#9 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Coruña - Barcelona
Mensajes: 810
Entradas de portafolios: 1
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Si en el mapa noise utilizas el "Noise Type" fractal o turbulence, puedes aumentar el valor de "levels" a 6 por ejemplo, de esta forma conseguirás más detalle en los bordes y quedará mejor, de todas formas si quieres simular un relieve muy grande, con el bump no va a quedar bien, tendrías que recurrir a normal maps que lo simulan mejor, el bump es para relieves pequeños, si intentas mostrar un "relieve" tan cerca de la cámara ( y sobre todo tan grande ) siempre se va a notar que es un BUMP
Saludos
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www.rubenlmartinez.com _________________________________________________ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________ |
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#10 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Madrid
Mensajes: 865
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Cita:
Para que se entienda mejor pongo un render de ejemplo: Empezando por la izquierda un cilindo de 1 m de radio x 2,5 de altura, una instancia de este escalado al 200% y una copia a la que se ha aplicado un escalado del 200% mediante un x-form en la pila de edicion. Todos tienen aplicado el mismo material con un mapa de ruido en el diffuse con un tamaño de 0,1. Puedes apreciar como en el cilindro del centro el escalado del objeto si que afecta al mapa de ruido La solucion: aplicar un reset X-form al objeto, en realidad lo que hace es aplicar un X-form con los mismos valores de la matriz de transformacion del objeto. En principio es un poco complicado de entender, pero si haces algunas pruebas le pillas el truco enseguida y veras como te es mucho mas facil trabajar con los mapas procedurales. Un saludo
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"Tienes quince segundos para imaginar; si no se te ha ocurrido nada, a lo mejor deberías ver menos la tele" La Bola de Cristal |
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| Etiquetas Identificativas |
| bump, con, mediante, noise, problema, procedural |
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