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#16 |
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Miembro
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essmigol,,, puedes subir una imagen del wire de la nave en baja con la textura aplicada?? (con una captura de pantalla valdría),,, y si puedes,, el unwrap con la textura, pero que se distinga bien las lineas del unwrap. Es que de verdad que me extraña mucho lo que te está ocurriendo. |
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#17 |
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Senior Member
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Quizás estés metiendo demasiadas interacciones en el suavizado, algo así ... Por ejemplo: Imagina que quieres hacer una pelota a través de un cubo, tendrías que aplicar al cubo una serie de interacciones y fuerza en el suavizado para convertir el cubo en esfera y creas una textura en la medida de un mapa basado en un cubo, no se si me explico, es natural que al aplicar después semejante suavizado esa textura diseñada en función del despliegue del cubo no se ajuste bien a la esfera. Es cuestión de aplicar la lógica quizás, no lo sé ... yo ando bastante perdida con este modificador uwrap, tengo mil y una preguntas pero bueno ...
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#18 |
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Senior Member
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Buenas a todos, la verdad q despues de repetir y empezar de 0 con el Unwrap, ya he solucionado el problema de la distorsion de la textura , salvo en un pequeño punto q no se muy bien como solucionarlo.
Ahora mismo me tengo q ir, pero mañana subo las images de todo de las uv`s, el mapa aplicado en el modelo en baja y alta. Estoy trabajando con las uv`s en baja es decir edit poly + unwrap+ turbosmooth , va bien no tengo problemas, ya que unido todo. Mañana subo la imagen y comentamos. Muchdas gracias a todos
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Saludos YO USO MAX ![]() |
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#19 |
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Está hecho...
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yo generalmente lo hago así como dices en el ultimo post y no tengo problemas, pero es mucho mejor hacerlo de la otra forma aunque tengas más polígonos, porque evitaras luego problemas de texturas sobre el modelo estiradas y cosas así.
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#20 |
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Blendermaníaco
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Ubicación: Málaga
Mensajes: 359
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Debe ser algo parecido en max, pero en Blender cuando aplicas un subsurf(turbosmooth) tienes una pequeña opcion llamada Smooth UV, que lo que hace es eso mismo, ajustar el UV al suavizado. Pero claro supongo que si en max no tienes esa opcion en turbosmooth no te quedara otra que hacer el uv en low, y despues aplicar un turbosmooth encima de la textura ya mapeada para que se adapte, supongo, no se si servira, pero asi es como yo lo interpreto.
saludos. |
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#21 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Konglomerado Barcelones
Mensajes: 524
Entradas de portafolios: 1
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Si usas el meshsmoth q hay dentro del editable poly , respeta bastante bien las uv . tb piensa q puedes usar los grupos de suavizado si los sabes combinar bien van de puta madre y evita el tema de aplicar suavizadores q tb disparan el numero de polígonos.
tb fíjate q tienes opción de subdividir diferenciando grupos de suavizado y tb por id de material consiguiendo perfiles mas marcados unos de otros . tb lo q hago y funciona es cortar la malla por donde tiene q ir la curva para marcarle los puntos por donde curvara la superficie al subdividirla sin sufrir deformaciones bestias. Tb tienes q tener en cuenta q el unrap del max es bastante puta, lo mejor es ir colapsando pq si editar la malla con el unrap he incrementas numero de polígonos (extrusiones y demas ) las uv sufren estragos de mala manera. lo bueno es q lo puedes colapsar y volverlo a editar tantas veces como te de la gana siempre lo puedes abrir y manipular. saludos
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Spain is diferent , but around the world is similar... |
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#22 |
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Senior Member
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Muchas gracias BRUIXOT, si es algo q estoy mirando ahora en un tuto, a ver q tal, la verdad q es un mundo esto del unwrap.
Bueno yo creo q la final lo he conseguido, despues de pelear un poco.Bueno el problema realmente estaba que cuando sacaba las partes por poligonos no aprovechaba la zona de mayor union de poligonos, con lo cual al meterle el suavizado se piraba.Supongo q para sacar las UV,s por piezas habra q colapsar el TB o el meshsmooth para no tener ese problema. Yo he sacado la malla entera, ha sido un poco shosho pero bueno mas o menos..... Pues nada, dejo unos pantallazos de las uv,s aplicadas en el modelo con el Turbosmooth, y otra imagen con las uv,s del unwrap. Tengo algun pequeño estiramiento pero vamos yo creo q puede pasar. Muchas gracias a todos por la ayuda y por compartir vuestros conocimientos..
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Saludos YO USO MAX ![]() |
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#23 |
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Senior Member
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Buitrox, no se si he entendido bien lo de colapsar el uwrap. ¿Quieres decir que si colapsas el uwrap y añades más polígonos y vuelves a aplicar el modificador uwrap para tratar esos nuevos polígonos, se mantiene el anterior mapeado? Si esto es así, ufffff, de putísima madre, porque, es una putada gordísima que después de mapear todo el tema, no puedas añadir ni un puñetero polígono porque te destroza el mapeado.
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#24 |
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Senior Member
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Bueno asi es como queda el morro queda muchas cosas aun , y mas de modelado pero bueno....A ver como lo veis .
Cristina creo q se refiere a otra cosa pero a mi tampoco me ha quedado claro a lo q se refiere.. SAludos
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Saludos YO USO MAX ![]() |
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#25 | |
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Está hecho...
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Cita:
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#26 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2002
Mensajes: 1,239
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Quiero conducir mi coche pero tiene que ser borracho, el problema es que me doy una ostia y me mato, voy a ver si veo algún tutorial por ahi....
Fuera bromas, el problema no tiene solución o pones el Unwrap encima o debajo del TS y en ambos caso tienes ventajas e inconvenientes. Yo te recomiendo mapear en baja resolución y colapsar, luego aplicar el TS y mapear otra vez, ya estará casi mapeado y solo tendrás que ajustar. Ciao |
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#27 |
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Senior Member
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Oido cocina gracias Siquier
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Saludos YO USO MAX ![]() |
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#29 |
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Senior Member
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Llevaba tiempo detrás de esta duda. Gracias.
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#30 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Konglomerado Barcelones
Mensajes: 524
Entradas de portafolios: 1
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Cita:
por zonas colapsando y volverlo a edtitar la malla colapse unrap ect ect. saludos PD me ha molado mucho lo del buitrox XDD suena a buitre jevi jajajajaja
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| Etiquetas Identificativas |
| con, problema, unwrap |
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