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#1 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,943
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Hola
Bueno,queria preguntaros sobre el formato,la resolucion y los bits de las texturas,porque de repente me he encontrado contexturas de 300 megas cada una y no se si es muy normal. Estoy usando texturas en formato .tiff (o .tga) porque por lo visto tienen mas calidad que los .jpg.Os doy cifras que estoy obteniendo: tiff a 4098x4098 a 32 bits ----->250 megas tiff a 8192x8192 a 32 bits ------> 300 megas. tiff a 8192x8192 a 8 bits ------> 64 megas. Si sumamos la textura difusa + textura especular + textura bump + textura reflectante + textura de displace facilmente se puede llegar a 800 megas de textura para un personaje,lo cual me parece demasiado.Seguramente si todo fuese en jpg no llegaria a los 100 megas. Algun texturizador experto que me ilumine? Gracias |
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#2 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2007
Ubicación: cerdanyola, BCN
Mensajes: 244
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yo no soy ni experto ni texturizador pero...
guarda tus texturas en .bmp y te descenderá a unos 30 megas como mucho y tirando a lo largo
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Daría todo lo que sé, por la mitad de lo que ignoro. -Descartes
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#3 |
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Senior Member
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No creo que ese formato sea el mejor para ese fin
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"La guerra no se trata de morir por tu país, sino de que el otro desgraciado muera por el suyo" DeviantArt |
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#4 |
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Señor Miembro
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Has probado con el Png? yo no tengo mucha idea, pero parece que se usa bastante.
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#5 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,943
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Buenas
Pues al final estoy usando jpgs a 8192.Segun me han comentado,un tga es ma preciso y renderiza mas rapido,pero ocupa un cojon de memoria.La verdad es que yo no noto diferencia.Yo prefiero un jpg de 8192*8192 a 8 bits,que un tga de 4098*4098 a 32 bits,basicamente porque no ocupan nada y no noto diferencia. El png lo uso para hacer las UI´s,porque adimte transparencias,escalas de grises...para simular que pulsas un boton por ejemplo,pero ese es otro tema. Tampoco soy experto texturizante asi que cojo lo que mas me rinde. |
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#6 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: diciembre-2007
Mensajes: 40
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El tamaño de un jpg, es menor en disco, porque usa compresión obligatoriamente, frente a otros formatos que no usan. TGA puede usar compresión, pero por defecto no la usa, y el algoritmo de compresión que usa LWZ, es de una relación menor que el jpeg.
El tamaño del bitmap en memoria, va a ser SIEMPRE un bitmap sin compresión, por lo que te da lo mismo usar un formato u otro en cuanto a requisitos de memoria. Esto viene determinado por el tamaño en pixeles y los bits usados en cada pixel. Este es el tamaño minimo de un bitmap en RGB. Es el minimo espacio que va a ocupar en la VideoRAM, en RAM y llegado el caso cacheado en disco cuando trabajes con bitmaps __________1024x1024._|_2048x2048._|_4096x4096.__|_ 8192x8192_ 8bit__________3MB____|___12MB____|____48MB____|___ 192MB___ 16bit_________6MB____|___24MB____|____96MB____|___ 384MB___ 32bit________12MB____|___48MB____|___192MB____|___ 768MB___ ¿Por qué razón estás usando una profunidad de 32bits? Si dices que prefieres un jpg a 8bits que un tga a 32bit es porque no necesitas esa profundidad, pero si una resolución tan grande como 8K. De todos modos, guardar una imagen en jpg es tirar mucha información por la borda, si la pretendes usar para editar, especialemente ajustes de color. Así que veo un poco contradictorio guardar en jpg una imagen de 8K. Si necesitas 32bit, usa OpenEXR, HDR, o sgi32, o en ultima instancia Tga. Tiff no es nada recomendable para trabajar con secuencias, aunque soporte 32bits. JPG solo soporta 8bits BMP solo 24bit. Un ultimo apunte, todas las aplicaciones 3D usan internamente los bitmaps sin compresión alojados en ram, y usualmente la salida del render o del visor de render es en Float Point de 128bits. Después se pierde más o menos información en función del formato en que guardes el render. Última edición por Unaided fecha: 30 mar 2008 a las 17:59. |
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#7 |
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Señor Miembro
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#8 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,943
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muchas gracias por la explicacion unaided,se nota que entiendes "poco" del tema.
A ver,la cuestion es que tengo un personaje con 5 texturas (difuso,especular,bump,displace y reflejo),asi que si uso tiff o tga cuando abro Maya,tiene que leer 3/4 de giga en textura.Y luego si le sumo otro personaje con sus texturas,y las de la escena,es para morirse. En cuanto saco una secuencia de imagenes siempre uso tga (ahi si que no uso jpgs).Pero bueno,ahora ya anda ok. Basie,pues eso.Con jpgs a 8192 me rinde bien y no noto esa perdida de informacion.Igual es que anda vizco. |
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#9 |
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Señor Miembro
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Anda! No había visto la explicación de Unaided! Muchas gracias! siempre está bien saber estas cosas. De dónde has sacado toda esa información?
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#10 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: abril-2008
Mensajes: 2
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Hola, soy usuario de ADT 2006 meganovato pero supercabezota,,,,toy perdiendo tardes como un campeon,,,jaja y tengo problemas con las texturas. Yo creo las texturas en Viz render, a partir de un bimap y añado una foto en jpg. Vale. La arrastro al Adt como textura aec, la pongo en un material y no consigo que se me vea la textura en el Adt. Sin embargo, al pasar el archivo a Viz render, la textura si me aparece sin ningun problema. He probado ya lo que mi cabeza da, que se ve que no es mucho y no consigo que en el Adt se me muestre la textura. ¿Alguien podria ayudarme?
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#11 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: abril-2008
Mensajes: 2
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Muchas gracias de antemano,,,,por dios que mal educado jajaj
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#12 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Euskadi
Mensajes: 567
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Cita:
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#13 | ||
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Miembro
Fecha de Ingreso: diciembre-2007
Mensajes: 40
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Cita:
Cita:
De la calculadora de Windows xD en conjunto a prestar un poco de atención a las aplicaciones que manejan imagenes. Pero hay mucha información y bien explicada por la red. Por ejemplo una página que siempre he encontrado bien interesante es la de Hugo Rodriguez. Es muy conocida, pero combina bien información básica para gente que empieza con cosillas de fotografia y sobre todo imagen digital, y algunas cosas más avanzadas. Pero como digo, información por la red,.. a tutiplen (puntos de partida: google y la wikipedia).
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www.houdiniforum.com - Comunidad Hispana de Houdini |
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#14 |
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Señor Miembro
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Te pregunté de dónde habías sacado esa información más bien para saber si eras programador de aplicaciones de imagen o similar, ya que parece que sabes cómo funciona el tema por dentro. La verdad es que podría haber sido más concreto haciendote la pregunta, jeje.
Un saludo y gracias de nuevo! |
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#15 |
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Sexador de humanos
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Castellón
Mensajes: 11,279
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Algún día va a haber que marcarse un hilo sobre formatos de imágenes y sus peculiaridades, que me extraña que la gente esté tan poco al loro del tema.
Para lo que pregunta quien abrió el hilo, sus imágenes ocuparían mucho menos en disco (sin pérdida de calidad) en formato PNG (compresión sin pérdida, admite canal alfa con profundidad de 32 bits). Es, junto con el TGA con compresión, dos de los mejores formatos en cuanto a prestaciones, poco espacio en disco y sin pérdida de calidad de imagen. |
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| Etiquetas Identificativas |
| bits, diversioncual, elegir, formatos, resolución, texturasque |
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