![]() |
|
Bienvenido a Foros 3DPoder.. Usted esta viendo este foro como invitado, no esta registrado todavía, lo que limita su visión del foro. Si quiere unirse gratis a la mayor comunidad del diseño gráfico de habla hispana, tener acceso a publicar y responder mensajes, tener mensajes privados con otros miembros(PM), responder encuestas, publicar sus imágenes para que las vea el resto del mundo, tener acceso a los video_tutoriales, y muchas cosas más, no lo dude. Registrarse es rápido, simple y gratuito, agregate hoy a la mayor comunidad 3D de habla hispana! ! Si usted tiene algún problema con su registro, por favor , díganoslo aquí.
|
![]() ¿Te ayudo? |
|
|||||||
|
|
|
|
#1 |
|
antes josem
Fecha de Ingreso: abril-2005
Mensajes: 1,601
|
Buenas. Quiero exponer algunas dudas sobre todo lo que tiene que ver con la organización de texturas en Max para optimizar el trabajo.
Supongo que casi todos usais formato jpg para la mayoría de las texturas por la cosa del tamaño, ¿no? Yo antes siempre usaba tif, pero a la hora de hacer escenas grandes con muchas texturas, la ram me pasa factura. Yo pienso que en texturas, la compresón jpg es casi inapreciable, a no ser que sea una macro-textura de terrenos o algo parecido. Cuando tienes escenas ya hechas. Es bueno poder controlar los mapas para retocarlos fácilmente en ps. A veces cojo un modelo de un sitio, otro de otro, y cuando junto en un mismo fichero un montón de cosas para usar en un mismo proyecto, me vuelvo loco encontrando cada mapa si lo quiero retcar en Ps. Mi solución es: Usar el recolector de recursos para almacenar los mapas en un mismo directorio con su *.max correspondiente. Aun así, cada material sigue llamando a su mapa en los lugares de origen, así que estoy en las mismas. El único recurso que me queda es llevar esa carpeta entera a otro ordenador, abrir el *.max allí y automáticamente todos los materiales redireccionan su ruta. Ahora sí tengo todos los mapas de la librería del proyecto determinado en el mismo sitio. No sé si habrán más formas de hacer esto... Último problema. Quiero modificar formatos de texturas. Por ejemplo, los tif enormes, los bajo en ps de tamaño, y hasta ahí ok, pero si quiero convertirlos en jpg, la he cagado, porque cambia el nombre del mapa y el material no lo encontrará... Imaginemos que toda la librería creada contiene 30 materiales con 50 mapas cada uno. Cambiar uno por uno el material dentro de max sería de locos. Ahí sí que no he encontrado solución. Si cambio el tif por jpg, tengo que entrar en el material y asignar el nuevo jpg uno por uno... A alguien se le ocurre alguna alternativa para mecanizar ese trabajo? Y ya que estoy, hace tiempo recuerdo que usaba un visualizador de imágenes que podía convertir el formato de todas las imágenes que quisieras. Conodéis algún programita cómodo, tipo visualizador de imágenes que haga eso? Es decir, que selecciones un conjunto de imágenes *.tif, tga, etc, y digáis, convertir a: jpg! Y todas se conviertan en jpg. Y ya que estamos... otra aplicación que sea capaz de coger toda una serie de imágenes y dejarlas a una misma resolución, 1024x ...(lo que sea, manteniendo su aspect ratio por supuesto). Esto último quizás sea mucho pedir. Ya con eso, sólo quedaría cambiar el mapaen el material. Y ahí poca automatización he encontrado yo. Se os ocurre algo? Saludos Última edición por Jose M. fecha: 21 mar 2007 a las 23:37. |
|
|
|
| Enlaces patrocinados |
|
|
#2 | |||||
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Madrid
Mensajes: 865
|
Cita:
Cita:
Cita:
Cita:
Cita:
__________________
"Tienes quince segundos para imaginar; si no se te ha ocurrido nada, a lo mejor deberías ver menos la tele" La Bola de Cristal |
|||||
|
|
|
|
|
#3 |
|
master en cocktails
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: en la terraza
Mensajes: 12,706
|
Green, tus alumnos tienen suerte del profe que tienen
__________________
ya veréis cuando autodesk compre microsoft, ya... |
|
|
|
|
|
#4 | |
|
BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,643
|
Cita:
|
|
|
|
|
|
|
#5 |
|
antes josem
Fecha de Ingreso: abril-2005
Mensajes: 1,601
|
Genial Greenpix. Todas las dudas más que resueltas punto por punto. A veces dan ganas de pagar, jaaja.
Caronte, infanview me sonaba que lo hacía de haberlo tenido instalado hace tiempo. Pero no recordaba el nombrecito. Muchas gracias. Estoy contigo Pit Saludos |
|
|
|
|
|
#6 |
|
antes josem
Fecha de Ingreso: abril-2005
Mensajes: 1,601
|
Y siguiendo con el tema de las texturas. Afecta a la velocidad del render si todas tus texturas son 1024x1024 o si cambias todas por 512x512? Yo no estoy seguro, pero a mí por alguna prueba que he hecho me da la sensación de que no. Probablemente lo que consuma es menos ram.
Y sobretodo, el caballo de batalla del max, las opacidades. Probando con un árbol, un eucalipto con miles de hojas hechas por opacidad, consigo bajar un poco los tiempos si desactivor ecibir sombras al objeto. De un render de 6 minutos, pasa a 4:29. Y si uso vray en lugar de standar e los mapas, baja a 4. Pero de ahí...NAda! Si quito el mapa alfa tarda 50 segundos. Es una pasada de diferencia, si contamos con que en una escena pueden haber muchos árboles. La opacidad debería tener opciones de calidad. Porque si un árbol lo vas a ver a 500 metros tampoco necesitas que esté perfecto, lo que buscas es velocidad, pero yo no encuentro la manera. O me tarda 50 segundos con las hojas cuadradas, o me tarda 4 minutos con el mapa alfa. |
|
|
|
|
|
#7 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Madrid
Mensajes: 865
|
Por eso prefiero utilizar las hojas "geometria" del Onix, pesan mas (benditos Vrayproxis) pero no machacan tanto los tiempos de render como los mapas de opacidad. ¿Has probado a decir en el Vray que excluya los arboles de recibir/emitir GI? Existe una perdida de calidad pero es poca comparada con lo que se gana en tiempo de render (el truco no es mio, no recuerdo si de cserbuj o de Mesh).
Un saludo
__________________
"Tienes quince segundos para imaginar; si no se te ha ocurrido nada, a lo mejor deberías ver menos la tele" La Bola de Cristal |
|
|
|
|
|
#8 |
|
antes josem
Fecha de Ingreso: abril-2005
Mensajes: 1,601
|
Algo de eso había leido. Loq ue sucede es que excluyendo en las propiedades del objeto, en iluminación avanzada, pinchando la casilla excluir de cálculos de iluminación avanzada, no había cambio alguno.
Lo he hecho ahora que me lo has recordado, por probar, en el object settings del vray system, seleccionando ese objeto y quitando recibir y generar GI y VOILÁ! A continuación posteo las pruebas que acabo de hacer. Esta es la realidad de las cosas: Pino con alfas y con recibir y generar gi = 2:33 Pino sin alfas con recibir y generar gi = 41 Segundos pino con alfas sin recibir y generar gi = ¡¡48 segundos!! pino con alfas sin recibir y generar gi Recibir sombras OF = ¡¡41 segundos!! Como veis son absolutamente "reveladiosas"!! Se puede apreciar que con la gi correctamente desactivada en vray system (y no en propiedades del objeto) el tiempo de render casi se iguala al que se obtendría sin alfa, solo con geometría. 48 segundos frente a 41. Produciendose una rebaja desde los 2:33 que se obtienen con gi. En realidad creo que el tiempo se iguala, si tenemos en cuenta que la geometría de la hoja es totalmente cuadrada y el alfa la muestra con forma. Si pudiese comparar la geometría no cuadrada, sino con forma, probablemente el tiempo se igualaría. Esto me demuestra que la opacidad no supone un problema para max-vray. La sombra la tira perfectamente en el suelo con su opacidad aun desactivando de la gi, y el tiempo no se dispara. El problema de la opacidad llega cuando vray tiene que calcular el rebote de la luz sobre ella. He hecho una nueva prueba con un suelo sin textura para ver la incidencia de los tiempos con una sombra tirada con alfa y la otra solo con geometría, y una me dio 1:29 y otra 1:58. Así que tampoco supone demasiada pérdida. Solo se me ocurre ahora un pequeño problema. Obviamente el árbol se oscurece un poco sin gi. Como podría solucinar eso? quizás creando una luz sin sombra solo para la geometría a la que se le va a desactivar la gi no? En un bosque al aire libre no hay mucho problema. Pero en jardineras que están situadas dentro de un balcón, donde solo les llegaría el rebote, se verían demasiado oscuras. Quizás podría generar 4 luces desde los 4 ángulos´con una intensidad moderada, sólo para esa geometría excluída. |
|
|
|
|
|
#9 | |
|
master en cocktails
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: en la terraza
Mensajes: 12,706
|
Cita:
Luego hago el render con los árboles
__________________
ya veréis cuando autodesk compre microsoft, ya... |
|
|
|
|
|
|
#10 | |
|
antes josem
Fecha de Ingreso: abril-2005
Mensajes: 1,601
|
Cita:
Cuando en el system de vray desactivas la gi tanto en generar como en recibir, verás que al hacer ese irradiance, simplemente "pasa un kilo" de esos árboles. Le dibuja el mapa de irradiancia en 0, segundos (a la zona del árbol me refiero). Así que ahorras el mismo tiempo. Lo que sucede es que en ese mapa de irradiancia, el suelo bajo el árbol te está computando el arbolito, y su sombra. Y si quitas el árbol del mapa de irradiancia me extraña que lo compute, por eso te preguntaba. Lo que no va a computar es la cantidad de luz rebotada que genera y recibe el árbol, y ahí es donde está el gran ahorro. |
|
|
|
|
|
|
#11 |
|
3deseos
|
Jijiji, que bueno, me parece que ese truco no tiene dueño, lo utiliza a quien se le ocurre.
Demasiadas opacidades y vary + gi= plof o traqui tio. Si se oscurecen las texturas, se les da un poco mas de luz en el material y listo. Venga un saludo.
__________________
Dime quien eres y te llamaré por tu nombre. |
|
|
|
|
|
#12 | |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Madrid
Mensajes: 865
|
Cita:
Un saludo.
__________________
"Tienes quince segundos para imaginar; si no se te ha ocurrido nada, a lo mejor deberías ver menos la tele" La Bola de Cristal |
|
|
|
|
|
|
#13 |
|
antes josem
Fecha de Ingreso: abril-2005
Mensajes: 1,601
|
Ya que estoy con texturas. Aprovecho para preguntar una pequeña duda.
Estoy haciendo un terreno con distintas piezas. Y quiero tratar la textura de cada pieza por separado, a lo mejor luego lo convierto a una sola pieza. La cuestión es que, quiero generar una textura que se abrace a la forma de cada pieza y a partir de ahí ir rellenando. Estoy usando el render to texture para hacerlo. La textura que me saca el render to texture de cada pieza me sirve como forma. Y el objeto queda mapeado justo para rcibir esa forma. Luego ya en photoshop la hago más grande y le meto mi montaje de terreno, y al menos se por donde corta cada pieza y sé que se ajustará perfectamente a la malla. Sé que hay formas más sencillas de hacer lo que yo quiero. Es decir, de dibujar con exactitud sobre una superficie generada a través de una pieza en 3d. Con algún software o plugin. Sobretodo para ahorrarme el tiempo del render to texture que renderiza todas las caras. Cuando lo único que quiero ahora es el mapa amoldado de mi pieza para dibujarlo en ps. El To texture será interesante cuando ya lo tenga todo montado y quiera meterle a la textura la gi, las sombras, etc, y ahorrármelas de la animación. Poseso, saludos y gracias. |
|
|
|
![]() |
| Etiquetas Identificativas |
| control, conversión, tamaño, texturas |
| Usuarios activos actualmente viendo este tema: 1 (0 miembros y 1 visitantes) | |
| Herramientas | |
|
|
Temas Similares
|
||||
| Tema | Autor | Foro | Respuestas | Último mensaje |
| TEXTURAS: Sitios para bajar texturas | carlosall | Materiales y Texturizado | 106 | Hace 15 Horas 11:49 |
| Video Edicion Premiere | 3dpoder | Adobe Premiere | 7 | 26 sep 2008 00:25 |
| Exportar/Importar OBJ con texturas | RavenX | Modelado | 2 | 07 jun 2005 15:01 |
| tratamiento de texturas bitmap para dvd. | all | Postproducción | 17 | 04 jun 2005 21:22 |
|
|