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#1 |
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Muy cerca de xibalba...
Fecha de Ingreso: junio-2007
Ubicación: Finlandia
Mensajes: 553
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-Buenas, ya estoy pululando por aki otra vez...
-e estado mirando por hay pero no e encontrado respuesta, (me da que en google cada vez hay mas basura y es mas dificil encontrar algo... -Bueno mi pregunta es simple: -si por ejemplo modelo un colchon en 3dmax para un videojuego, y le quiero aplicar una textura simple exa en potoshop, por ejemplo exa de cuadrados blancos y verdes, de que tamaño tiene que ser? o cualquier tipo de textura para cualquier cosa, de que tamaño deben de ser?? chupan mas recursos en cuanto mas grandes sean?? -Gracias- |
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#2 | |
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antes josem
Fecha de Ingreso: abril-2005
Mensajes: 1,601
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Cita:
Sí que chupan más ram, y multiplican el riesgo de crash en proyectos grandes. Hice la misma pregunta en otro hilo. La verdad es que no sabría respondértela. Una opción podría ser a ojo. Viendo como se comporta la textura en tu render, llega un momento en el que comienza a perder nitidez. Método más exacto no conozco, y sigo buscándolo. Por cierto que cuanto más tileadas estén menos consumo obtendremos. Eso de coger las texturas que abracen completamente la pieza, a veces es buenod e cara a darle realismo, manchas, etc, pero de cara al consumo es lo contrario. |
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#3 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,643
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Las texturas deben ser potencias de 2 para aprovechar el hardware de las gráficas (ej: 64x64, 128x128, 256x256, 512x64, etc...) y el tamaño dependerá de la calidad que necesites, de lo grande que sea el objeto y de lo cerca que se vaya a ver.
La resolución típica suele ser de 256x256, pero contra más nueva sea la gráfica donde se va a ver ese juego, más resolución podrás darle y también depende del buen uso que haga de ella el motor de ese supuesto juego. Si te pasas con el tamaño (la suma total) de las texturas, en el momento en que no quepan en la memoria de la gráfica, empezará a paginar en la ram del sistema y el rendimiento caerá en picado. |
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#4 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: julio-2007
Mensajes: 1
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Bueno, es la primera vez que entro a esta dirección, espero sacar provecho de esto
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#5 |
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Muy cerca de xibalba...
Fecha de Ingreso: junio-2007
Ubicación: Finlandia
Mensajes: 553
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Ok, Gracias por las respuestas, pero me gustaria saber algunas cosas mas...
-Lo de (En cuanto ams tileadas esten menos consumo obtendremos) ¿Se refiere a multiplicada o repetida?? -Y respecto a que las texturas deben ser potencias de 2, ¿Se refiere a diseñarlas en esos tamaños en pixeles, 64x64 128x128, ectect...??? -Entonces para las paredes interiores de una casa que quiero que tenga muxa calidad, utilizare una textura grande de por ejem 256x256, mientras que para un paquete de tabaco de adorno tirado en el suelo podre utilizar una de 64x64, ¿estoy en lo correcto? y poe ejemplo si quiero hacer texturas para cosas diminutas como un cigarriyo tirado en el suelo de que tamaño deben ser?? -Gracias |
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#6 | ||||
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,643
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Cita:
Cita:
Cita:
Cita:
¿Se puede saber que estás haciendo? Lo digo porque te veo muy verde para hacer un videojuego. |
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#7 |
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El cabreador
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Mensajes: 4,423
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Respecto al tamaño máximo de las texturas para un videojuego, se estandariza en 2048x2048 esto se debe a que hasta hace poco ninguna gráfica podría manejar una resolución superior, ahora mismo eso no pasa pero no creo que se sobrepase ese tamaño, creo que el nuevo take5 puede con 16k X 16k, cosas de Carmark
De todos modos no hay nada estándar todo depende de donde ira colocado el bitmap, de la importancia de este y de que porcentaje de pantalla puede llegar a tener.. El problema no es el tamaño, ahora mismo las gráficas tienen un mínimo de 256 de memoria, las texturas para videojuegos son DDS que ocupan menos que un jpg, puedes meter un 1024x1024 en menos de un mega con un DDS dx1 si en algún momento nos quedamos sin memoria la gráfica seleccionara la textura que no se esté usando y la descargará para cargar la otra. A parte los DDS hacen mipmaping, que más o menos es un LOD pero en los bitmaps, así que así descarga memoria por un tubo. El problema principal de esto son las llamadas a la grafica, para resumirlo muy muy muy mucho, a la grafica le "jode" mas tener que cargar 3 texturas de 128x128 que una de 1024x1024 y eso que con la segunda tiene mas calidad, cuando pasa esto se suelen hacer atlas de texturas. Por ejemplo, imaginaos que tenemos el paquete de cigarros en el suelo, con un cigarro a lado, a los tres metros tenemos una caja de carton rota, una bolsa tirada, el envoltorio de un caramelo y cerca una señal de stop, esto serian 6x3 = 18 bitmaps diferentes (difuse, specular y nornal) cada uno con una resolucion que podria ir entre los 64x64 hasta los 256 para la señal, si lo hacemos así es la ruina, un montón de llamadas para hacer que se carguen esas texturas, todo el rato accediendo a disco, en fin los FPS bajan de manera brutal, pero si hacemos un atlas solo llamará a 3 bitmaps, lo que hacemos es juntar todos esos bitmaps en uno de un tamaño superior, como un 1024x1024 para el difuse, un 512 para el spec y otro igual para el normal, con eso ahorramos muchisimos más que si rascamos unos cuantos pixels al bitmap, eso si, tendremos que mapear los objetos de acuerdo al bitmap que hagamos, ahí es donde radica realmente la complicación del tema, también se suelen usar diferentes Id´s de material si necesitamos diferentes coordenadas de mapeado, en fin mil trucos, pero casi lo que menos preocupa es el tamaño, hay motores que si ven que no pueden cargar en memoria un 2048x2048 automáticamente pillan un mipmaping inferior de la mitad o de la cuarta parte y ya está. saludiños y perdón por el toston |
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#8 |
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Muy cerca de xibalba...
Fecha de Ingreso: junio-2007
Ubicación: Finlandia
Mensajes: 553
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Muchas gracias por vuestras respuestas, ahora lo tengo bastante mas claro... Bueno pues lo que quiero hacer no es un videojuego, solo (El principio) de un videojuego. Vamos solo una pequeña zona (Una especie de campamento) pero muy bien modelada y texturizada por eso me vinieron estas dudas de las texturas que estoy muy agradecido que me hallais solucionado.
-Saludos- -Esto para vosotros Jejeje-Fiz3d ¿esa web del juego que tienes en tu e-mail, ¿tu eres uno de sus creadores? e ese caso, ¿quien eres de los que pone que han creado el juego en la pagina web?, y como se hace un atlas? almenos recomiendame donde conseguir informacion sobre eyo... Última edición por Barduk fecha: 15 jul 2007 a las 07:39. |
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| Etiquetas Identificativas |
| para, tamaño, texturas, videojuegos |
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