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#1 |
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Senior Member
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Resulta que he hecho un plano para hacer un cristal de vidrio y bueno en principio no hay problema, el caso está en que, he añadido una especie de verja que se supone que está incorporada al mismo y hecha con splines. Es aquí donde surje el problema, esta verja anula completamente el material asignado al plano. Sabéis por qué puede ser esto?
También tengo otro problema, he hecho un objeto solevado, es concretamente, un tubo y quiero asignarle un material de vidrio. Lo he hecho de la siguiente manera (el material): Le he dado una opacidad x y luego en la ranura reflexión le he asignado un mapa raytrace con reflexión. Pues resulta que asigno este material al solevado incluso mapeandolo con el mapeador UVW y nada de nada. Por qué será? |
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#2 | |
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Hermoso con txapela
Fecha de Ingreso: septiembre-2002
Ubicación: Valinor, con montones de elfas ligeritas de ropa.
Mensajes: 9,581
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Buenas Cristina, tú siempre al ataque
Te recomiendo que pongas unas imágenes de lo que preguntas para poder entender mejor a què te refieres con eso de que la verja anula el material del cristal. Lo del cilindro, ten en cuenta que debe haber algo que reflejar en la escena, otros objetos, un background... Y si como de costumbre no consigo ayudarte, tranquila que ya aparecerá tu ángel de la guarda
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Cita:
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#4 |
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Senior Member
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A ver si puedo poner alguna imagen de lo que me sucede, es que ahora no puedo. Intentaré solucionarlo de alguna manera y si no puedo mañana os lo pondré para que veáis.
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#5 |
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Senior Member
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Hola Cristina. Respecto al tema del Solevado, quiza sea que las normales del objeto apunten hacia dentro. Prueba a invertirlas, o en su defecto, a aplicar el material a ambos lados, en la definición del material.
Es lo unico que se me ocurre que sea. Ya contarás- Saludos |
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#6 |
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Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,867
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El material, no toques la opacidad, dejala a 100. Vete a la ranura refraccion y activas el raytrace ahi tambien ya que se convierte transparente al nivel que tu quieras y con refraccion que es mas interesante que transparente, si no no distorsionara lo que haya detras, lo de reflexion lo dejas y ya juega de 0 a 100 con los 2 para ir jugando con el acabado.
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Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura. |
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#8 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Ubicación: Argentina
Mensajes: 301
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Me llamaban? :hada:
Hola Cristina, en concreto hay muchas formas de hacer lo que querés hacer, y prácticamente todo lo que te han dicho es útil. Pero yo te recomendaría lo siguiente (según lo que quieras hacer y para que): Lo primero es el solevado, si vas a hacer un tubo, lo mejor es combinar una "spline" Línea (como trayectoria) y una Corona (como forma) en lugar de hacerlo con un Círculo - El porque de esto es que la corona ya de por si le da espesor al tubo y te ahorras cualquier problema con normales además de tener que marcar "2 lados" en la textura, y porsupuesto se ve mas real - presumo que por lo demás manejás bien la herramienta solevar asi que no haré mas comentarios sobre ella. :arrow: Ahora la textura, como dije hay decenas sino cientos de combinaciones para esto, pero yo te sugiero que uses la que (en la mayoría de los casos) suele dar el mejor resultado desde el compromiso: velocidad de render/calidad realismo, o sea: :arrow: El material Raytrace ponelo en el canal de Refracción con un valor de 50 (aprox), 1,4 es un buen valor para el IOR (en parámetros extendidos) para comenzar, desde alli lo vas variando, en parámetros globales de Raytrace poné la prof. máxima a 5 (de este modo te asegurás que atraviese el tubo - son 4 paredes - y te ahorrás tiempo y cálculo) En "modo de trazado" señalá "refracción o detección automática" (recomendado: Refracción) el resto dejalo como está. :arrow: En el canal de Reflexión colocá en cambio un mapa de Reflexión/Refracción con sus valores por defecto que funciona bastante bien y es mucho más veloz que Raytrace (aunque no tan preciso :arrow: Como es un vidrio vas a querer que luzca como tal asi que dale los siguientes valores de lustre y nivel especular: 50 y 128 respectivamente (como siempre vos los podes cambiar a tu gusto y piacere), bajá la opacidad a 10 (o menos) y -esto es importante- bloquea ambiental y difusa lo mas cerca del negro posible, el resalte especular a blanco puro y al filtro si queres podes darle un tono gris muy claro o un celeste o verde segun la calidad del vidrio. En principio tendrias que andar bastante bien con esto pero como bien marca Frodo para poder "ver" los resultados tenés que tener algo que reflejar, si este algo es un objeto u objetos tanto mejor asi que te sugeriría que si estas en fase de pruebas coloques un par de cajas con texturas coloridas y dibujos varios en frente y detrás del tubo de modo que puedas ver los resultados en el render Saludos :D :D :D PD: lo del "...esta verja anula completamente el material asignado al plano" ni yo lo entiendo asi que me pliego a la moción de que pongas una captura
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Todo problema tiene solución, aquello que no tiene solución no constituye un problema. |
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#9 |
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Senior Member
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Lexus ...!!!
Ah! Otra cosa interantísima y que es cierto, es lo de los tiempos de render ... que bueno cuando me pongo a renderizar algo ... aprovecho para hacer otra cosa por que bueno ... es la leche en vinagre Ya sabes que tengo todas tus explicaciones en una carpeta, no? Bueno ... y las de los demás tambien ... El tema de la verja y el plano, a ver si me explico bien: Quería hacerlo del modo este porque me parecía lo más simple y al final ya véis ... La verja son unas splines entrecruzadas que emulan una verja y están en la misma exacta posición de un plano que emula el cristal. Es decir los dos objetos están en la misma posición x y z. De esta manera, el material del cristal al renderizar se queda negro Bueno, poco a poco va la cosa, ya os enseñaré ... Ya voy poniendo texturas y demás ... |
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