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#1 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: enero-2005
Mensajes: 820
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Estoy empezando a meterme en lo que es modelado y unwrap uvw en max..
para ello he modelado una guitara en low poly, pero en lo primero que topo es es que no se en que parte del proceso he de aplicar el unwrap...o si es necesario colapsar el meshsmooth para aplicarlo... pues necesito pintar de otro color el canto de mi guitarra, pero al momento de exportar el mapa unwrapeado a photoshop, me aparece el dibujo de la guitarra muy faceteada y me cuesta guiarme para el posterior pintado del canto.....el cual debe ser muy fino y siguiendo la "supuesta" curvatura de la guitarrra y lo que tampoco se muy bien si es que al aplicar el mesh smooth luego del unwrap se me desformaran nuevamente mis texturas....??? he seguido un par de tutos (incluso el ameno tuto de iker y ballo) pero en todos los que he visto trabajan con editpoly o editmesh y no llegan a mostrar que pasa cuando se aplica el meshsmooth...asi que he quedado pillado.... a ver si alguien me explica como funciona esto.....o al menos algun orden a seguir saludos y gracias aqui otras imagenes del proyecto en proceso http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/s...ad.php?t=28106 |
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#2 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Mensajes: 39
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Es preferible aplicar primero el unwrap y despues el suavizamalla, asi te liaras menos si tienes que unwrapear y podras moverte mejor por el editor .
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#3 |
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just another monkey
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Hola Carlos, te está quedando muy bien
Sólo quería agregar que siempre puedes modificar levemente el unwrapeado para hacer los ajustes mas finos de la malla a tu textura, me explico: Unwrapeas, haces la textura, la aplicas al modelo y luego en el editor del unwrap puedes retocar un poco para arreglar los pequeños desperfectos y no tener que estar corrigiendo la textura unos pocos pixeles más aquí o allá (además que ves lel ajuste en el viewport directamente), lógicamente este ajuste debe ser leve para no estirar la textura en demasía Salu2
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Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#4 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: enero-2005
Mensajes: 820
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gracias por las respuestas...
cesar; eso es justamente lo que he hecho...(al menos para el cuerpo) y a quedado bien.. pero a lo que me referia era si acaso era mejor; 1.colapsar el meshsmooth y luego unwrapear 2. o bien simplemente modelar con mayor cantidad de poligonos,unwrapear y luego aplicar el meshsmooth ??? ...digo, para evitar el desajuste de texturas al aplicar el meshsmooth.... lo digo por que he modelado un boton (que sin meshsmooth es un hexagono) y al aplicarle el meshsmoth queda redondito pero las texturas igualmente se corren... saludos y gracias |
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#5 |
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Senior Member
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Para mi (no tengo mucha experiencia) es mas sencillo aplicar el Unwrap antes del meshsmoot, ya que tenes menos polígonos y es mas facil de editar, lo que no me queda claro es lo que decís con respecto a que se corren las texturas a partir del meshsmoot, ya que las lineas que separan una parte de otra del objeto siguen siendo las mismas antes y despues del suavizado.
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"nos queda la suerte, que si se balancea un poco, nos puede tocar" E. Bunbury |
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#6 |
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just another monkey
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Yo lo que haría es unwrapear sin mesh/turbosmooth y cuando exporto el mapeado con texporter exportarlo con suavizado (y que muestre las isolineas), asi exportas como realmente va a quedar el modelo final pero unwrapeas usando menos polígonos.
Salu2
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Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#7 |
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Miembro Nuevo
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hola =)....
alguien tendra algun tuto sobre el Unwrap uvw recien estoi entrando en la parte de texturizado y no entiendo muy bien !! |
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| Etiquetas Identificativas |
| meshsmooth, unwrap, uvw |
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