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#1 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: agosto-2002
Mensajes: 45
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despues de usar el modificador UVW Map para preparar las coordenadas de las texturas, el texporter para aplanar estas y pasarlas como bitmaps a un programa de pintura cual es la funcion del modificador unwrap uvw
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#2 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: junio-2003
Mensajes: 8
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Con el unwrap UVW lo que haces es retocar las coordenadas UVW (que se han creado con el UVW Map), ya sea para ajustar vertices, separar caras o mover, escalar y rotar bloques para dejarlo mas limpio y usar el maximo espacio posible de la textura.
Te recomiendo que lo uses antes de pasarlo por el texporter y pintarlo en photoshop. Y si lo usas despues que sea para ajustar los bordes o pequeños detalles, sino no le veo sentido usarlo.
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[url=http://war3d.sourceforge.net/coppermine/]Galería War3D[/url] |
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#3 |
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p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,633
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Sumando a lo que dice methan, te propongo un ejemplo sencillo: imagina un cubo, ¿vale? Pues con Unwrap UVW lo que haces es "desarmarlo", es decir, del cubo sacas su desarrollo (ya sabes, lo qur todos hemos hecho en el colegio de dibujar el desarrollo en un papel y con tijeras y pegamento construir un cubo -snif, qué tiempos...-). Sólo que normalmente los objetos suelen ser algo más complejos que un cubo, pero con paciencia, pericia y un poco de práctica, no habrá malla que se te resista!!!
Saludines! |
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#4 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: agosto-2002
Mensajes: 45
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Algo sigue sin quedarme claro. Eso de usa el unwrap antes de Texporter. Si este lo que hace es convertir el modelo en un plano que podemos "colorear" en Photoshop como vamos a usar antes el unwrap si el modelo no le hemos puesto textura hasta que no lo volvemos a importar desde Photoshop
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#5 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,105
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Una cosa. Antes de nada, el unwrap no te crea el modelo 3d a plano para texturizar, lo haces tu con las herramientas del unwrap. Aunque tenga herramientas automaticas,lo tienes que preparar.
Normalmente se utiliza un mapa checker para comprobar la buena colocacion de los vertices. Luego una vez acabado y comprobado que todos los cuadraditos tienen el mismo tamaño, etc. Con el texporter conviertes esa vista del unwrap en un archivo imagen, con el tamaño que necesites para la textura que vayas a pintar el potocho. Luego te vas a potocho y ya te pones a pintar y como en todo momento ves la parametrizacion de la malla, no te pierdes. Espero que lo entiendas. Vamos que no es nada complejo. Un saludo.
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( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
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#6 |
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p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,633
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El "aplanado" del objeto no lo realiza Texporter automáticamente. Como bien dice Ballo, eres tú el que con las herramientas de Unwrap has de "desenvolver" todo el objeto.
Texporter exporta las coordenadas UV como formato de imagen. Si estas coordenadas no las tocas con Unwrap, te exporta el objeto por defecto; esto es, la proyección de todos los vértices sobre el mismo plano, solapándose unos con otros. Por eso es necesario toquetear un poco las UV's para obtener los resultados que buscamos. Pásate por http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/viewtopic.php?t=3637, que hay una buena cantidad de tutoriales acerca del tema (la mayoría en inglés), y te pueden servir para que aclares algunos términos. Y en la página principal de 3DPoder hay alojado un video tutorial que hicimos acerca del funcionamiento del Unwrap. No es nada del otro mundo, pero... ¡¡¡ está en castellano !!! Saludos! |
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| Etiquetas Identificativas |
| del, unwrap, utilidad, uvw |
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