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#1 |
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Relámpago...
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Bueno, pues al fin, aquí está, después de toda la noche sin dormir (son las 9:40 de la mañana...) he terminado todas las imágenes, habrán quedado mejor o peor, pero no puedo más... ya las he entregado!! menudo peso se me salió de encima así de repente, hasta me he levantado y me da la sensación de que ando más erguido jajaja.
Es mi personaje para participar en el Dominance War III, y aquí están las 5 imágenes necesarias:
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#2 |
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Está hecho...
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me gusta mucho, y muy completas las imágenes que has puesto.
Saludos! |
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#3 |
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Relámpago...
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Gracias, Trancos!!! Me alegro de que te gusten!
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#4 |
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Criatura del oceano
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Granada
Mensajes: 1,987
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me gusta el diseño, pero no se decirte, es que le veo que le falta algo, pienso que es cosa de texturas, aunque la verda que las veo bonicas... no se :P tal vez es la iluminacion. pero de todas formas, enhorabuena!
no todo el mundo consigue terminar el dominance war! mas de uno se ha quedado en el intento. yo por lo menos he visto algunos trabajos muy buenos que se han quedado en el tintero al final por falta de tiempo...
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eliasLerma Online Portafolio www.daelonik.com daelonik Game art portfolio cubicalMinds game artist [proyectoArtika] www.cubicalMinds.com |
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#5 |
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Relámpago...
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Sí, tienes razón... también he visto a muchos que prometían bastante pero se han quedado a medias...
Es posible lo que dices de las texturas, pero en fin, este proyecto me lo tomé más para aprender que para ganar el dominance war, y además, era o dejarlo un poco cutre o no entregarlo... preferí lo primero. Nunca había trabajado con mudbox, y fue bien, pero me encontré muchas dificultades a la hora de pintar el diffuse haciéndolo cuadrar con los normal. Hay algún truquillo? Yo después de haberlo terminado... se me ocurrió que posiblemente funcione este método: sacar un cavity map del modelo en alta resolución, y usarlo como base para el diffuse. Algún día lo probaré jeje...
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#6 |
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Criatura del oceano
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Granada
Mensajes: 1,987
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um hay un truco, es que pongas la capa del normal map encima con la opacidad baja y trabajes sobre eso...
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#7 |
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Relámpago...
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si... eso es lo que probé... y funciona bien... mientras no entras en zonas con muchos detalles, porque con ese método, yo en las hombreras (por ejemplo) me volvía loco, porque con los colores del normal map no se distingue muy bien como es la zona exactamente, y a menudo me encontraba con que después de pintar, al hacer un render para probar, había zonas en las que no cuadraba...
y vuelta a repintar... y vuelta a probar... por suerte empecé a usar bodypaint, que tiene una opción para pintar las texturas sobre el render... entonces renderizaba con los normal maps e iba ajustando el diffuse, pero aun así...
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#8 |
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Criatura del oceano
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Granada
Mensajes: 1,987
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hombre pues eso lo que tienes que hacer es desaturar la capa.. incluso la puedes dejar visible en ovleray o algo asi... y da riqueza al color map... yo para el mio no use ese sitema porque no me hizo mucha falta,pero creo que funciona bien..
bodypaint funciona con max? zbrush tiene una opcion parecida con el projection master.. pero yo prefiero hacerlo directamente en photoshop...
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#9 |
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Relámpago...
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hombre, bodypaint es un sofware aparte de cualquier otro, no se integra en 3ds max ni nada de eso.
Simplemente tu exportas el obj de 3ds max, con las uvs preparadas, y en bodypaint lo importas y a pintar. Es parecido a photoshop, pero en 3d (tambien puedes pintar en 2d, o en 3d y 2d alternándolos según mejor te venga para cada cosa)
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#10 |
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El cabreador
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Mensajes: 4,423
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Yo creo que tu problema principal es es el especular, y no lo ves claro porque no usas un motor de render en tiempo real, si lo usases te darías cuenta ya que los normal map, por así decirlo se crearon para ellos..
El normal por si solo no hace nada, necesita de la información del especular para verse bien, el mapa de normal "crea" nuevas direcciones a las normales de las caras de los objetos para "engañar" a la luz, en los objetos hay, entre otros, dos tipos de luz, la difusa y la especular, en tu imagen la cara del personaje está bien, en cuanto al mapa de normales, pero en el especular es casi negra, esto no tendría que ser así puesto que eliminas casi todo el normal, prueba a meterle un tono azul claro, y veras como mejora, haz más pruebas con el especular, el normal es una mezcla de los dos, es una pena que no puedas usar Glossines o specular power, ganaría mucho. Respecto a tu pregunta, si eliminas el canal azul de tu normal y creas una imagen en B/N del canal rojo y verde (que son los que realmente valen en el normal) tendrás lo más parecido a un mapa de desplazamiento con lo cual lo podrás usar de plantilla... otra opción (es la que yo uso) es valerme del wire de baja mas un mapa de AO de alta sacado con el ultimaper del XSI. Saludos. |
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#11 |
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Relámpago...
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joder, gracias por toda la información y ayuda, Fiz3d!!! en serio, ahora me doy cuenta de unas cuantas cosas. lo que dices de usar el mapa de ambient oclusion... bueno, es parecido (si no lo mismo) que el cavity map que yo decía.
La verdad, no sé como no me di cuenta de lo del specular... pues obviamente, el normal map solo se ve que está ahí si le da la luz, y si pongo el specular en negro... lo estoy eliminando.... joder... menudo fallo jaja!! Gracias de nuevo Fiz!! EDITO: Por lo que dices de que no uso programas de render en tiempo real, te equivocas, utilizo el Xnormal, y probé en el el personaje, aunque sí he de decir que no lo probé después de hacer el mapa de specular, por falta de tiempo. En sí, la idea de hacer el mapa especular, fue más que nada para que la armadura brillara más que la piel, porque sin el parecía que el tío era metalizado jeje. Aun así, está claro que aunque la armadura ahora brilla más que la piel y las telas... el specular no funciona todo lo bien que debería, en eso sí te doy la razón de nuevo, Fiz
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StormRider - Blog Última edición por StormRider fecha: 13 abr 2008 a las 18:57. |
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#12 | ||
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El cabreador
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Mensajes: 4,423
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De nada amigo
Cita:
Cita:
Saludos. |
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#13 |
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Criatura del oceano
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Granada
Mensajes: 1,987
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[offtopic]fiz.. tengo razones para pensar que uno de los ganadores del dominance war 2 fue uno de Glest.. me equivoco? quien fue?...[/offtopic]
sobre lo del mapa de glossines es cierto que enriquece los modelos.. pero yo rara vez noto la diferencia... aunque para un alien como este si podria servir, es cierto.
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eliasLerma Online Portafolio www.daelonik.com daelonik Game art portfolio cubicalMinds game artist [proyectoArtika] www.cubicalMinds.com |
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#14 |
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Relámpago...
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Claro... de nuevo he de daros la razón, yo no he usado el glossines, y como dices, fiz, apenas se nota la diferencia... bueno, en fin, la próxima vez sí lo utilizaré!!
Por lo que dices del CrazyBump, Fiz, lo he utilizado para convertir en normal maps algunas zonas que preferí dibujar en photoshop como mapas de desplazamiento. Y estoy de acuerdo contigo en que es un programa cojonudo, aunque si no me equivoco, en el no se pueden cargar modelos y verlos renderizados en tiempo real. (Supongo que no, pero si me dijeras que se puede y como hacerlo me darías una alegría jaja, porque al igual que tu, tambien lo prefiero al Xnormal, pues este ultimo solo lo he utilizado para ver el modelo en tiempo real) Gracias por la información otra vez!!!
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StormRider - Blog |
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#15 | |
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El cabreador
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Mensajes: 4,423
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Por ahora modelos creo que no se pueden ver, solo los que trae por defecto.
Por ahí creo que hay un actión para photoshop que potencia el normal map, úsalo a ver si te mejora, ahora mismo no sé de memoria lo que hace, así que no te lo puedo explicar.. EL glossines si que se ve, la curva de luz de un material pong se basa en la mezcla del valor de gloss con el de especular, no sé donde estas viendo el modelo, si lo estás viendo en un motor que no interpreta el gloss pues poco cambio notaras,solo tienes que hacer una prueba en max... otra cosa, supongo que sabrás que el gloss solo acepta escala de grises, así que si metes colores con el mismo tono, no notaras nada.. Si te gusta el tema del tiempo real te recomiendo que uses un motor "nextgen" instate el gow o el ut3 que vienen con el editor,ya veras que cambio, ese si acepta gloss, specular, autoiluminacion, sub surface scater (fake) Ambient occlusion en tiempo real,y varias cosas más. Cita:
Saludos. |
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