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#1 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Mensajes: 18
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Bueno por el plazo de entrega tengo que dar por finalizada la casa, no he podido probar todas las sugerencias que,amablemente, me hizo la gente cuando lo presente como trabajo en proceso, pero si he disminuido la saturación y aumentado el Osa.
Para el que le interese pongo algunos datos -Modelado: 70 % con Cad y 30% en Blender. -Render: Motor interno de Blender con Ambient Oclussion (16 Samples y Sky Color) Osa 16 Gauss( No me dio tiempo ha probar el nuevo Osa que seguro que lo mejora mucho) -Utilizados mapas de desplazamiento para las tejas y el agua de la piscina (Cuando tenga tiempo probare los Dupliverts pero para la distancia a la que estan hechas las vistas yo creo que el mapa de desplazamiento quedo bastante bien.) -Tiempo de Render : Renderizado en Render Planet, una tardo 4 horas (donde se ve la casa mas lejos) y la otra casi 7 (yo creo que al verse las tejas más cerca aumenta mucho el tiempo de render) Me entraron tentaciones de probar con Yafray, pero como la vegetación está hecha con mapas de transparencias, al menos hasta donde yo sé, no lo puedo realizar en Yafray (todo llegará) Muchas gracias a todos de antemano por vuestros comentarios y espero ver más trabajos de arquitectura por aqui realizados con Blender y Yafray. Última edición por jasr fecha: 26 dic 2005 a las 05:36. |
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#2 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,332
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Hola jasr!!
Pues te han quedado unas imágenes muy chulas, la verdad. A primera vista, loque menos me gusta es los mapas de los árboles precisamente, y el cesped ... pero vamos, muy buen resultado en general. Un saludo.
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Cuiño, cuiiiiño!!!! |
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#3 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,643
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Te han quedado bien
Las tejas te han quedado de lujo para haber usado el desplazamiento de Blender que usa geometria a saco. ¿cuantos polígonos tenian la malla de las tejas y a que nivel de suvdivisión? Las ventanas quedan bastantes mal con esos cristales. Aunque no hayas modelado el interior (como dijiste), unas simples cortinas y un buen material de cristal hubiese quedado infinitamente mejor. |
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#4 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,643
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Se me olvidaba:
Para la próxima vez, que sepas que puedes crear dos escenas, una con solo los arboles y el suelo (con el motor interno) y otra con todo lo demas (con Yafray), después usas el Sequence Editor y obtendrás un render híbrido ![]() |
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#5 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Mensajes: 18
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Gracias por vuestros comentarios.
Caronte te mando una pantalla de la subdivision, y además pongo el mapa de desplazamiento que usé por si a alguien le interesa realizar alguna prueba. Para otra vez probaré la opción que comentas de Yafray, aunque tendre que mirarme un poco lo del sequence editor. Gracias por la idea. |
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#6 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,332
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Caray, pues yo pensé quue la malla tendría que estar más subdividida psra conseguir esa definición en las tejas!!!
Un saludo.
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Cuiño, cuiiiiño!!!! |
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#7 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,643
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elGordo la malla está muy, muy SubDividida (nivel 6 para el render) de hecho he sacado la cuenta y son unos 2 millones de polígonos solo para el tejado, o sea que es normal ese nivel de detalle, al igual que los tiempos de render.
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#8 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,332
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Ok, entonces me he confundido ... creía que la definición en el desplazamiento dependía del nivel de subdivisión de la malla, y no del nivel en el subsurf.
Gracias Caronte, y gracias jarc!!!
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Cuiño, cuiiiiño!!!! |
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#9 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,643
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El simple SubDiv te divide la malla sin suavizar.
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#10 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,332
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aaaahhhhh!!!! ... vale, vale, muchas gracias Caronte!! No tenía ni idea!!!
Un saludo WOAAAAA!!!! Ya lo he probado, y vaya si está bien!!!! Gracias otra vez!!!!
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Cuiño, cuiiiiño!!!! Última edición por elGordo fecha: 26 dic 2005 a las 07:28. |
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#11 |
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Una Sola Piedra
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: La Gran Tenochtitlan
Mensajes: 724
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MUY BUENO, Ensucia un poquito las texturas.
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guerrillero del 3d |
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#12 |
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Senior Member
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Solo veo los cristales un poco raros, por lo demás un excelente trabajo. Enhorabuena.
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Renunciar a fracasar es renunciar a vivir. |
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#13 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Mensajes: 18
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Estoy haciendo algunas pruebas despues de entregado el trabajo, y parece que, como decia Caronte, los tiempos de modelado son debidos a los mapas de desplazamiento.
Para muestra un boton, la imagen de abajo es la misma que la original cambiando el mapa de desplazamiento en las tejas por una textura normal , no quedan tan bien, pero el tiempo de render baja de 7 horas a 30 minutos (14 veces menos). Por cierto Caronte, estoy probando lo que me comentaste de el boton de postproduccion para bajar la saturación y la verdad es que es muy comodo y util, gracias de nuevo. |
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#14 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Mensajes: 163
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joe esta muy bien que tiempos aquellos cuando mi primer programa 3d fue blender y mi primer trabajo fue una casa,todavia lo sigo añorando cualquier dia de estos vuelvo a utilizarlo por que por lo que se ve a mejorado muchisimo.
__________________
www.infogramas.com el portal de arquitectura 3d |
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#15 |
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12 meses, 12 pagas
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 5,079
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Fíjate que la subdivisión en las tejas sólo la necesitas en detalle para la dirección transversal (a lo ancho). Sin embargo, tu malla inicial del tejado está tan subdividida en una dirección como en otra, incluso tiene más detalle en la dirección longitudinal. Prueba a hacer el tejado sin subdividir de arriba abajo (o sea, rectángulos en tiras que bajan) o como mucho una vez, y el render te costará, según mis estimaciones burdas y rugosas, poco más de la mitad.
Por cierto, gracias por la textura de las tejas
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La clave es coger la vida por los cojones, apurar cada día como si fuera el último. Hubert Farnsworth |
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| Etiquetas Identificativas |
| blender, casa, con, finalizada |
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